Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)

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日時:
2017年08月31日(木)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ アーケード PC モバイル
受講スキル:
DCCツールで簡単なスクリプト処理を実装できる方。Houdini初心者。
受講者が得られるであろう知見:
Houdini16でのゲーム背景アセットのプロシージャルモデリング導入例。
セッションの内容

Houdini16によるゲーム背景アセットのプロシージャルモデリングによる品質向上と作業の効率化の紹介。
プロシージャルモデリングの手法をゲーム作成に組み込む場合、最初に何を作れば良いのかの1つ回答。


講演資料

  • C17_157.pptx

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講演者プロフィール

齋藤 彰

齋藤 彰
所属 : 株式会社ポリフォニーデジタル
部署 : 景観デザインチーム
役職 : 景観デザインチームリーダー

経歴:
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。

《講演者からのメッセージ》
何処から手を付けて良いかわからないという方も多いプロシージャルモデリング。
そんなプロシージャルモデリングの世界への入り口を1つ見つけた様な気がしますので、多くの方に紹介したいと思います。