新着情報一覧

2015年11月30日 セッション資料を追加しました。

全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案とその応用について

アジアゲーム産業最前線2015:新興ゲームスタジオの戦略にみる国際展開の処方箋

プレイヤーの記憶に残る印象的なキャラクターを作る5つのトピック

帰国して感じたこと、、、これからのデジタルアーティストに求められるスキルセットとは?そして将来は?

実演:全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案

「ファークライ 4」のレンダリング・マテリアル The Rendering Materials of Far Cry 4

アーティストが使いたいと思うツールの制作:Bungieの”Destiny”のための髪の毛とシミュレーション・ツールの開発を振りかえってみて Making Tools That Artists Want to Use: A Retrospective on Developing Hair and Simulation Tools for Bungie's Destiny

ネクスト・レベルに到達するためのテクノロジー戦略 A technology strategy to reach the next level

さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓 How to Be a More Agile Game Dev: lessons from the West

VR制作の西洋からの反省談:Crytekの教訓  A Western Postmortem on making VR: Lessons from Crytek

モバイルゲームが欧米に進出する時 When Mobile Games go West

2015年11月2日 セッション資料を追加しました。

イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法-

WebGLとモバイルウェブの「これまで」と「これから」 そして来たるべきWebGL 2.0へ向けて

ゼノブレイドクロスの広域なマップの描画手法

「ヘブンストライクライバルズ」英国スタジオとのスマホゲーム共同開発

世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発 ~ドラゴンクエストX クラウド版開発実例紹介~

ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装

Technical Artist Bootcamp 2015 vol.1

Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2

フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用

FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のアニメーション ~接地感向上のためのとりくみ~

Translucency Magnitudeを用いた半透明物体のリアルタイムシェーダの紹介

株式会社カプコンの最新開発環境やワークフロー、新しい取り組みについての紹介

注視時間と注視位置が変化する際のキャラクタの頭部及び眼球運動の自動合成

多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性

実世界UI環境を備えたスマートホームとエンターテインメントの将来像

認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント:「体験する」とはどのようなことか

エンターテイメント技術を使った空間アプリケーションの創造

[JaSST×CEDECコラボセッション] 組み込みソフトウェアのシステムテスト自動化による作業の効率化

有限要素法を用いたインタラクティブ弾性体シミュレーション

VISTouch -携帯デバイスの動的かつ立体的連携

双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで

インタラクティブ弾性体シミュレーションのための有限要素法の実装とGPUによる高速化

GameVFX Bootcamp 2015

『繋がりにくい原因』を探れ! ~CEDEC-Netテクニカルレビュー2015~

球面調和関数データからの拡散反射光の再現 Reconstructing diffuse lighting from spherical harmonic data

消極的なユーザのための◯◯システム

ゼノブレイドクロスのシームレスマップのワークフロー

GPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例

GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション

チーム開発をスムーズにするために何をすべきか

オープンソースRDBMS、イマドキの機能を使おう!

流体アニメーション制作を効率化する技術

人工知能の未来 -- ディープラーニングの先にあるもの --

バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」

2015年10月20日 セッション資料を追加しました。

2015年の資料を公開しました

2015年4月8日 セッション資料を追加しました。

[CEDEC]Final Fantasy XIVで搭載されたサウンド新技術の紹介

2015年3月9日 セッション資料を追加しました。

[KANSAI CEDEC]自動化担当課題共有ラウンドテーブル

2014年12月05日 セッション資料を追加しました。

[CEDEC]当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作