新着情報一覧

2017年9月19日 セッション資料を追加しました。

高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~

HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について

セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介

Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート   Technical Art at Guerrilla Games

RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介

『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント

Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装

大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ

局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案

【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS

学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン

『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか

細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展

GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から

VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦

「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~

キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法   -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-

VRにおける「手を使った移動」の検討、検証結果、課題

ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ

OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編

新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!

神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。

[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—

リアルタイム・フィルムメイキング:その現在と未来

VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン

Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談   Under the hood of Starbreeze experience on VR

壊れ物への取り組み: いかにベイクを美しく魅せるか!?

Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)

診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望

アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について

2017年9月8日 セッション資料を追加しました。

リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング

チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門!〜

トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~

『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由  FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例

遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整

FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン ~パス検索とステアリングとアニメーションの連携~

Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~

SDRの方が魅力的とは言わせない! ~最新タイトルのHDR対応~

分析業務をブーストするBIツール活用術

モーションマッチングのつくりかた

プロダクションラウンドテーブル2017

優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~

スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて

VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-

差別化を意識した、独自グラフィックスエンジンの技術紹介

基礎から応用 3DサウンドAmbisonicでなにができる?

ダンスコンテンツ研究が拓くエンターテインメントイノベーション

ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」

過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出

消費者のゲームアプリとの関わり方を紐解く 〜複数のゲームアプリログデータを対象とした利用状態解析とその応用〜

情報整理のためのグラフィックレコーディング 〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜

UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)

【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介

機械学習向けCGデータの量産手法の検討

インフラの安定運用、収益の最大化に!大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!

PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!

2017年9月4日 セッション資料を追加しました。

高速「体験」を生み出すレベルデザイン ~ソニックフォースの「セット」手法~

【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技

-ゲームエンジン書籍執筆の裏側- 全ての人にゲームエンジンを!

無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化

ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント

会社員からのフリーランス・法人設立!〜その選択は本当に正しかったのか?〜

SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ

OSSで構築・運用する、いまどきのデータ分析・可視化システム

クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづくリアルタイム不正ユーザBANシステム

VRサウンドデザイン夏期講習:パーソナルスペースの内側で

アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-

ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説

Maya + Python でインハウスツールを作ろう!

グラフデータベースNeo4Jでアセットダウンロードの構成管理と最適化

実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合

デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜

複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話

ダカイせよ!大型アップデートによる、売れないゲームの再生術

アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現

プロダクトマネージャーの仕事術

Havok AI : ダイナミックなゲーム環境に応える経路探索

最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介!

Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング

ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと   Key aspects to consider for your own Game Engine

パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを   More Performance, More Gameplay

今後のゲームデザインに必須な『sense of ○○』とは何か?

2017年9月1日 セッション資料を追加しました。

Pixar USD 入門:新たなコンテンツパイプラインを構築する

サウンドリストはもう不要!?インタラクティブ・サウンドデザインのアウトソーシング事例

日本とベトナムとで開発&PRしたSteam向けゲームの「反省と未来」

実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –

スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方

これで解決!ゲームに必要な3Dオーディオの全て

Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」

Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」

データ分析の固定観念を覆す -ユーザー体験を向上し続けるモンスターハンター エクスプロアのデータサイエンス-

はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情

中規模チームを支える自動化と属人化しないノウハウ共有の取り組み

HDR 理論と実践

ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ! 双方の市場を拡大するためのノウハウ

アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法

HRTFを極めた者が3Dオーディオを制する!? ~カプコンとヤマハの3Dオーディオプラグイン共同開発事例~

次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア

映像・ゲーム・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業において、世界に向けた事業開発(ビジネスディベロップメント)の基礎的考察

シフトレフト ~シフトレフトとリスクマネジメントで世界が変わる~

C# Job Systemを使ったUnity流マルチスレッドプログラミング

Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!

Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~

LINEゲームのセキュリティ診断手法

[JaSST×CEDECコラボセッション]開発とテストが一体となったソフトウェア開発

[TDF×CEDECコラボセッション] Tokyo Demo Fest ~ the beautiful world of demoscene ~

「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」開発に最適な、クロノスAPI最新情報解説(Vulkan, OpenXR他)

Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則

[cgvi×CEDECコラボセッション] ニューラルネットを用いたキャラクター制御

2016年10月18日 セッション資料を追加しました。

前庭電気刺激

多重化多視点VRアーケードゲームシステム-DUAL DUEL-

2016年9月2日 セッション資料を追加しました。

確率的ライトカリング -理論と実装-

PlayStationR4でのパーツブーリアンによるリアルタイムモデリングの試み

視覚だけじゃない これからのVRシステム

サウンドにおけるスクリプトの可能性 ~効率化で幸せになろう!~

スマートフォンゲームのためのサウンド設計 ~コンシューマゲームとはどこが違うのか?~

リモートワークでRPG開発をしてわかったこと

大量外部発注時代を乗り越える為の発注方法

エフェクト/UIモーションの役割?背後にある意図とその実現

ゲーム内外アクションの手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework ?現実問題解決のためのゲームアイデア発想ワークショップ?

360度動画の基礎知識:魚眼レンズの歪曲補正とリアルタイム・イメージ・スティッチングについて

レイテンシ耐性を有するクラウドゲーミング:クラウドの実行とレンダリングに与えるネットワークレイテンシの影響を軽減する予測法を用いて Latency-tolerant Cloud Gaming: Using prediction methods to reduce network latency impact on cloud execution & rendering

オープンプラットフォームにおけるアンチチート:ゲームの実行を防ぎ、信頼できないデバイスのリスクを緩和するには Anti-Cheat On Open Platforms: How to protect game execution and mitigate risk on untrusted devices

手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework / 現実問題を解決するゲームの事例「漬け物コレクション」

ネットワークエンジンの現在・過去・未来 ~Photonもあるよ!~

アナログゲームが熱いって本当?~メカニクスデザインの最前線~

2016年8月31日 セッション資料を追加しました。

「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン

「バイオハザード7」を実現するレンダリング技術

WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み

600万人の女性が遊ぶNo.1可愛いアプリ『ポケコロ』のCX

Biofeedback revisited? ゲームプレイ中の生体情報計測とその解釈への挑戦

技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~

「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について

UI Discussionのススメ -UIデザインの品質を効率的に向上させるには -

Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 ?次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する?

増やせ!アーティストMELスクリプター

MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~

打ち込みが生演奏を超えた日

ゲーム技術を業界外へ持ち出そう! サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例

弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(実演編)

VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察

不均一な半透明物体のリアルタイムレンダリング手法

世界で戦うソフトウェアエンジニア ~アカデミー賞受賞ツールMARIの開発現場から~

映像酔い・VR酔いの理解とその軽減に向けて・・・(初級編)

fVisiOn: カードゲーム風コンテンツで体験するテーブル型メガネなし3Dディスプレイ

大規模学習を用いたCGの最先端研究の紹介

Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい

第1回 VRクラウド開発者会議 @ CEDEC 2016

OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て?

MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer

AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ

エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見

人工知能の未来へ -全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI -

PlayCanvasを使ったゲーム開発

新卒1年目でもできる!クラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」ワークショップ

女子高生 AI から ロボティクス、Unity、データ分析まで用途を広げ、世界中にサービスを提供する圧倒的なMSクラウドの実力

2016年8月26日 セッション資料を追加しました。

Unity最新機能紹介と今後のロードマップ

ノードベースで創る次世代の音響表現 ~コードいらずのプロシージャルオーディオ~

スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~

[JaSST×CEDECコラボセッション] ゲーム業界における人工知能×ソフトウェアテストの未来

LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み

プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入

チームのビルドパイプライン、錆びていませんか? ~Jenkinsは定期的に組み換え、掃除しよう~

『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~

何故クックパッドのサービス開発の進化は止まらないのか

Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~

1000万人が遊ぶFINAL FANTASY Record Keeperにマルチプレイを導入した話

IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix

懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら

Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2

ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計

弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(理論編)

エンジニアが持続的に成長するスキルサーズデー型勉強会 ?なかだるみしない社内勉強会の運営方法?

2016年8月25日 セッション資料を追加しました。

Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例

Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1

GPU最適化入門

今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み

子供とバーチャルリアリティ - 「屋内砂浜 海の子」による遊具とデジタル技術をミックスしたゲームデザインの新たな方向性について

BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと

REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について

Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例

次世代グラフィックスAPI「Vulkan?」: 開発背景と機能ご紹介

自社エンジンと翻訳支援ツール「XLOC」を連携させたテキスト管理システムとその運用事例の紹介

Tokyo Demo Fest ~ a state of demoscene ~

デモシーンへようこそ ? 4KBで映像作品を作る技術 ?

できるところから始めてみた ~ QAエンジニア活動報告・静的解析を中心に

VRはどこから来て、どこへ行くか

「わかりやすい」をデザインする ~アナログウォーゲーム制作の知見から

横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション?2Dアニメの注意点とテクニック?

2016年2月12日 セッション資料を追加しました。

すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法