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セッション分野

『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由  FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例

CEDEC 2017 SND
ポスト
日時
2017年09月01日(金)14時50分〜15時50分
形式
レギュラーセッション
プラットフォーム
コンシューマ アーケード PC

受講スキル

新人でもゲーム実装経験のあるすべてのサウンドエディター、サウンドデザイナー サウンド実装やツールについて興味があるサウンドプログラマー、開発プログラマー 仕様設計やサウンド制作のリードをするオーディオディレクター

受講者が得られるであろう知見

様々なサウンド実装問題に対する解決案 空間音響に関するサウンドツールの実例紹介 サウンド仕様について実例と工夫 ミックスについての実例

セッションの内容

FINAL FANTASY XVと映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVを同時進行で制作中に、
昨今ではもう使い古された“まるで映画のようなゲームサウンド”というフレーズが常に引っかかっていました。このフレーズの意味を改めて考え直し、現実的に映画のサウンドとゲームのサウンドははたして同じものに成り得るものなのか?!という疑問に自問自答を繰り返しながら制作を進めていました。
映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVの制作方法とFINAL FANTASY XVのサウンド制作方法の比較を行いながら、FINAL FANTASY XVサウンド制作の取り組みをご紹介させて頂けたらと思います。
セッション中いくつかの内製ツールの新技術や実機デモ映像を用意して、分かりやすく解説させて
頂きます。

講演資料

C17_39.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

菅沼 篤

菅沼 篤

株式会社スクウェア・エニックス サウンド部

リードサウンドデザイナー/サウンドミキサー

プロフィール

経歴:
2005年 株式会社スクウェア・エニックス入社

<主な作品>
FINAL FANTASY XIIIシリーズ
FINAL FANTASY XV
映画 KINGSGLAIVE:FINAL FANTASY XV
他

<過去の講演>
AES-Tokyo 40th International AES Conference / Spatial Audio In Pursuit of Spatialized Sound in Games

CEDEC2012 サウンドコンフィグは必要か否か?FINAL FANTASY XIII-2における音響バランスの取り組み

IGDA Japan SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

《講演者からのメッセージ》

サウンド仕様構成の実例やミックスの実例などFINAL FANTASY XVでの開発事例を基に、
我々の解決案をご紹介出来ればと考えています。
今回の講演はあくまでも一例ではありますが、何かの形で皆さんのお役に立てれば幸いです。

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