『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由  FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例

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日時:
2017年09月01日(金)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ アーケード PC
受講スキル:
新人でもゲーム実装経験のあるすべてのサウンドエディター、サウンドデザイナー サウンド実装やツールについて興味があるサウンドプログラマー、開発プログラマー 仕様設計やサウンド制作のリードをするオーディオディレクター
受講者が得られるであろう知見:
様々なサウンド実装問題に対する解決案 空間音響に関するサウンドツールの実例紹介 サウンド仕様について実例と工夫 ミックスについての実例
セッションの内容

FINAL FANTASY XVと映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVを同時進行で制作中に、
昨今ではもう使い古された“まるで映画のようなゲームサウンド”というフレーズが常に引っかかっていました。このフレーズの意味を改めて考え直し、現実的に映画のサウンドとゲームのサウンドははたして同じものに成り得るものなのか?!という疑問に自問自答を繰り返しながら制作を進めていました。
映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVの制作方法とFINAL FANTASY XVのサウンド制作方法の比較を行いながら、FINAL FANTASY XVサウンド制作の取り組みをご紹介させて頂けたらと思います。
セッション中いくつかの内製ツールの新技術や実機デモ映像を用意して、分かりやすく解説させて
頂きます。


講演資料

  • C17_39.pdf

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講演者プロフィール

菅沼 篤

菅沼 篤
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : サウンド部
役職 : リードサウンドデザイナー/サウンドミキサー

経歴:
2005年 株式会社スクウェア・エニックス入社

<主な作品>
FINAL FANTASY XIIIシリーズ
FINAL FANTASY XV
映画 KINGSGLAIVE:FINAL FANTASY XV


<過去の講演>
AES-Tokyo 40th International AES Conference / Spatial Audio In Pursuit of Spatialized Sound in Games

CEDEC2012 サウンドコンフィグは必要か否か?FINAL FANTASY XIII-2における音響バランスの取り組み

IGDA Japan SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

《講演者からのメッセージ》
サウンド仕様構成の実例やミックスの実例などFINAL FANTASY XVでの開発事例を基に、
我々の解決案をご紹介出来ればと考えています。
今回の講演はあくまでも一例ではありますが、何かの形で皆さんのお役に立てれば幸いです。