本セッションでは、カプコンがRE ENGINEやMONSTER HUNTER: WORLD専用システムにて行っている高速かつ安定的な大規模アセット群の管理方法をご紹介したいと思います。
アセットの管理にはPerforceを利用しております。Perforceの簡単な説明、Perforceのメリットや、カプコン社内でのサーバーの構成・運用等もご紹介したいと思います。
管理側の話だけでなく、利用されるユーザーに対してなるべく習得コストを抑え、利用負荷が少ない状態でアセット管理を行えるように工夫した点についてもご紹介します。
そして実際のタイトルでの運用事例についても合わせてご紹介します。
講演者プロフィール
山田 拓海
経歴:
専門学校卒業後、関東のゲーム開発会社にてコンシューマ向けゲームの開発に従事。
2016年カプコン入社。入社後はRE ENGINEのアセット管理・Perforceサーバーの管理業務に従事する。
《講演者からのメッセージ》
中~大規模タイトルの開発において管理するアセットの数は増大の一途をたどっています。
大量のアセットを安定的に管理するには大変なコストが必要になり、またそのアセットを利用する開発者にも、取得や更新などの際に負担が伸し掛かる結果となってしまいます。
こういった問題に対してRE ENGINEでは、Perforce社のPerforce Helixシステムを利用し高速なアセット取得と簡易かつ安定的なサーバー管理を、またエンジン内にバージョン管理の仕組みを組み込むことにより利用者に負担の少ない作業環境を実現いたしました。
今回の講演では、Perforceを用いたファイル管理システムの紹介と、RE ENGINEにて実装したアセットのバージョン管理の仕組みについてご紹介したいと思います。
松田 義昭
経歴:
業務用ゲームメーカーでマルチプラットフォーム対応のゲームライブラリ開発に従事。
2009年、株式会社カプコン入社。
DCCツールのプラグイン等のツール開発や内製エンジンの制作に携わる。
MONSTER HUNTER: WORLDにおいては、引き続きDCCツールのプラグイン制作(ミドルウェア用のエクスポーターや配置ツール等)を行いつつ、
内製のアセット管理ツールの開発、運用を担当。
《講演者からのメッセージ》
大規模プロジェクトにおけるアセット管理について、実際のタイトルでの取り組みについて紹介出来ればと思います。
講演内容が少しでもみなさまのお役に立てれば幸いです。