本セッションでは、「VR リアルタイムCGアニメーション」を効率よく効果的に作るための、ワークフローや演出方法に関するノウハウを紹介します。
まず、事前に押さえておくべきVRならではの特性と課題について説明します。
プレイが困難となる「VR酔い」の要因をはじめプレイヤーに大きなストレスをかける表現についてと、VR上で確認しないと気づけない問題による手戻りについて、事例を交えながら紹介します。
その中で挙げる「手戻り」の課題に対して行った、ワークフローやツールなどによる改善例について紹介します。
続いて、VRコンテンツでは、従来の映像作品における演出とは考え方を変えるべき点があるため、その説明と、VRに有効な演出について紹介します。
最後に、VRにおけるレイアウトや字幕表示などのガイドラインについて例を紹介します。
講演者プロフィール
福田 孝
経歴:
学生時代に3DCG映像制作について学んだ後、なぜかPCやスマホ向けWebプラットフォーム・ゲームのプロジェクトに従事。
ディレクション、UIデザイン、フロントエンド開発、チームマネジメントと幅広い役割で長らく関わった後、2014年に3D Artistへ転向。
主な担当は3Dモデル・モーション制作ですが、直近1年ほどは、VRにおけるリアルタイム3DCGアニメーションのディレクションとUnity実装をメインに担当。
《講演者からのメッセージ》
VRコンテンツは作って体験しないと分からないことだらけ。同じ道を通る方のお力になれば幸いです。
亀山 あき
経歴:
CG制作会社に3DCGアーティストとして10年在籍後、2010年渡米
米国にて映像制作のコンポジット・アニマティクス制作に従事
2013年帰国、出産
2014年よりフリーランスで復帰
2015年よりグリー株式会社に在籍
《講演者からのメッセージ》
従来の映像制作のノウハウとは違う「VR映像制作」で必要なこと、逆に持ち込めない手法など、具体的な例をお見せしながら解説していきます。VRに興味があれば、どなたでも大丈夫です。お気軽にご参加ください。