アニメ会社、ゲーム会社、双方の3Dアニメ表現で行った実例や取り組みについて意見を交換し、今後の新たなるハイクオリティなアニメ表現の実現を模索することを目的としたラウンドテーブルです。
各社、3Dアニメ表現について実例に基づいたこだわりを紹介し、アニメ会社、ゲーム会社がこれまでどのような過程で表現を進化させたのか、これからのさらなるハイクオリティの実現についてどのような進化の余地があるのかを模索します。
講演者プロフィール
芦塚 慧祐
2012年サイバーコネクトツー入社。
テクニカルアーティストとして、最近では「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」などのコンシューマータイトルに携わる。
シェーダープログラム及び描画表現の開発を担当。
KYUSHU CEDEC 2015やCGWORLD2015 クリエイティブカンファレンスでは、「リアルタイムアニメ表現への取り組み」について講演。
《講演者からのメッセージ》
具体的な目標がはっきりとしているフォトリアルな表現と比較するとまだまだ様々な方向への発展の余地がある3Dアニメ表現。
日々進歩していく技術の中でゲーム業界は現行機への移行がほぼ完了し、よりハイクオリティなアニメ表現を求められる状況にあります。
そこで今回ゲーム会社、アニメCG会社双方の知見を交換し、互いに今後の3Dアニメ発展へのヒントを得られればと思います。
皆さんと一緒に有意義な時間が過ごせるよう頑張ります。
鈴木 大介
2006年に松浦裕暁氏らと共に株式会社サンジゲンを設立。
映画『009 RE:CYBORG』、TVアニメ『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』『ブブキブランキ』等でモデリングやCGディレクター、スーパーバイザーを務める。
《講演者からのメッセージ》
これまでセルシェーディング作品に関わってきて経験した、発見や苦労話を交えつつ、皆さんと今後のセルルックの未来を模索していければと思います。よろしくお願いします。
本村 C. 純也
2002年アークシステムワークス入社。
テクニカルアーティスト兼リードモデラーとしてGUILTY GEAR Xrdシリーズのビジュアル作成に従事。
GDC2015にて同タイトルのアートについて講演。
《講演者からのメッセージ》
フォトリアリスティックな3DCGがほぼ実写と見分けのつかない段階に到達しつつある中、
ノンフォトリアルな3DCGはまだまだ改善の余地が多く残されており、発展途上の分野と言えます。
その分、ちょっとした発想の転換や追加のひと手間、ひと工夫によって劇的にビジュアルが変化する
非常に面白い分野でもあります。
今回のラウンドテーブルでは、その未来の可能性についてより洞察を深められればと思っています。
仲道 える沙
2013年神風動画入社。
ディレクター兼デザイナーとして、美術やテクスチャ、コンポジット等を担当。
最近では「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3」PV、「ガッチャマンクラウズ インサイト」OP、ウルトラジャンプCMシリーズ等を監督。
《講演者からのメッセージ》
セルルックへのアプローチやそこへ至るプロセス等、神風動画ならではの切り口でご紹介できればと思います。宜しくお願いいたします。