スマホゲーム分析の一歩先へ ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~

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日時:
2016年08月25日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
モバイルゲームの開発・運営を担当されている方々 モバイルゲームの分析に携わる方々
受講者が得られるであろう知見:
スマホゲームに対し、ユーザー行動ログとユーザーの生の声(マーケティングリサーチ)の紐付けの分析事例について知ることができます。 分析データのスマホゲームへの活用方法について知ることができます
セッションの内容

ゲームを開発・運営していくにあたって、こんなことで困った経験はありませんか?
・企画したゲームが、どんなユーザーを何人くらい獲得できそうなのかわからない。
・運営中のゲームのユーザーが、どんな点にどのくらい満足している・不満をもっているのかわからない。
・2chやTwitterでユーザーの声を集めたが、濃いユーザーの意見しか見られない。
・テレビCMを実施したが、思ったほどユーザーを獲得できなかった。原因・理由がわからない。
市場データや行動ログだけでは、解決法がわからない問題はたくさんあります。
こうした問題を解決するため、DeNAではプレイ状況や有料アイテム利用状況などのユーザー行動ログと、
ユーザーインタビューやアンケートなどで得たユーザーの感情/生の声(マーケティングリサーチ)を紐付けた
新しい分析手法を活用し、開発やプロモーションの改善に役立ててきました。
本講演では、上記のような分析の具体的な手法や活用事例についてご紹介します。


講演資料

  • C16_45.pptx

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講演者プロフィール

片瀬 大

片瀬 大
所属 : 株式会社ディー・エヌ・エー
部署 : Japanリージョンゲーム事業本部 分析部
役職 : リードマーケティングリサーチャー

株式会社ジャパンリサーチコンサルタント、株式会社マーケティング・リサーチ・サービスにて、マーケティングリサーチ業務に従事。
その後、イギリスに留学し、Regent's University Londonにて修士号を取得。
帰国後、KLab株式会社を経て、2015年DeNAに入社。
スマホゲームのプロモーション分析業務を経て、現在は、マーケティングリサーチチームのマネジメントおよびリサーチ業務を担当。

《講演者からのメッセージ》
成熟化が進むスマホゲーム市場において、ユーザーの生の声を収集・分析するマーケティングリサーチの重要性は増していくものと考えています。本講演では、スマホゲームに対するマーケティングリサーチの活用方法を事例を基にお話いたします。ユーザー行動ログの分析をしてもよくわからなかったとお悩みの方、やりたいことがいっぱいあるけどどう優先度をつけたらいいかわからない方、是非聞きにきてください!
より多くのユーザーの方々に感動してもらえるようなサービス提供の参考になれば幸いです。