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高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist
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一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜
~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する
Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜
SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介
本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について
ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに
ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて
2017年9月29日 セッション資料を追加しました。
2017年9月22日 セッション資料を追加しました。
2017年9月19日 セッション資料を追加しました。
高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~
HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介
Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート Technical Art at Guerrilla Games
RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント
Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装
大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ
局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案
【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS
学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン
『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか
細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展
GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から
「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~
キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法 -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-
OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。
[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—
Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談 Under the hood of Starbreeze experience on VR
Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)
診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望
アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について
2017年9月8日 セッション資料を追加しました。
リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング
チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門!〜
トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~
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スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて
VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-
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ダンスコンテンツ研究が拓くエンターテインメントイノベーション
ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」
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インフラの安定運用、収益の最大化に!大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知
2017年9月4日 セッション資料を追加しました。
高速「体験」を生み出すレベルデザイン ~ソニックフォースの「セット」手法~
-ゲームエンジン書籍執筆の裏側- 全ての人にゲームエンジンを!
無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化
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会社員からのフリーランス・法人設立!〜その選択は本当に正しかったのか?〜
SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ
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クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづくリアルタイム不正ユーザBANシステム
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ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説
グラフデータベースNeo4Jでアセットダウンロードの構成管理と最適化
実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合
デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜
複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話
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Havok AI : ダイナミックなゲーム環境に応える経路探索
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2017年9月1日 セッション資料を追加しました。
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実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –
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Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」
Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」
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