スマートフォン用ゲーム「乖離性ミリオンアーサー」をハイエンドVR向けにリメイクした「乖離性ミリオンアーサーVR」のUI開発を振り返ります。
カードバトルRPGでは豊富な情報量を扱うため、複雑な画面設計が必要になります。さらに今回のリメイクではVR特有の操作性も考慮しなければなりません。
本セッションでは、非VRタイトルをVR向けにリメイクする過程で直面した様々な問題とその解決策を紹介します。
講演者プロフィール
串田 夏子
経歴:
コーポレートサイトのWebデザイナーを経て、2012年グリー株式会社に入社。
デザイナーとして数々のスマートフォン向けタイトルの開発・運用に従事した後、VRチームへ。
VRタイトルでは『サラと毒蛇の王冠』(2015)『シドニーと操り王の墓』(2015)『Tomb of the Golems』(2016)にコンセプトアーティスト兼UIデザイナーとして開発に参加。
『乖離性ミリオンアーサーVR』ではUIデザイン全般を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
経歴:
コーポレートサイトのWebデザイナーを経て、2012年グリー株式会社に入社。
デザイナーとして数々のスマートフォン向けタイトルの開発・運用に従事した後、VRチームへ。
VRタイトルでは『サラと毒蛇の王冠』(2015)『シドニーと操り王の墓』(2015)『Tomb of the Golems』(2016)にコンセプトアーティスト兼UIデザイナーとして開発に参加。
『乖離性ミリオンアーサーVR』ではUIデザイン全般を担当しています。
ブーシェ ロビン晃
経歴:
2010年グリー株式会社入社。GREE VR Studio所属のエンジニア。数年のフィーチャーフォン・スマートフォン向けのネイティブゲーム開発経験を経て、2015年にVRに魅入られる。状況に応じて開発の様々な分野を手掛けるジェネラリスト。過去のタイトルは「el」「サラと毒蛇の王冠」「Tomb of the Golems」など。
《講演者からのメッセージ》
非VRタイトルのVRアレンジ特有の課題点と解決法の事例をご紹介します。一からVR向けに作る新規タイトルの開発とはまた違ったハードルがあるので、参考になれば幸いです。
加島 直弥
経歴:
大学・大学院時代にVR技術を用いたコミュニケーションシステムの開発や物理シミュレーションの可視化を研究。趣味でも各種VRコンテンツを開発していました。
2014年スクウェア・エニックス入社。
プロデューサーアシスタントとしてFINAL FANTASY BRAVE EXVIUS、聖剣伝説2(スマホ版)などのモバイルゲームやブラウザ版乖離性ミリオンアーサーの制作に携わる。
2016年1月に『乖離性ミリオンアーサー VR』デモを制作し、公開。
その後、プロデューサーとして製品版を制作。
《講演者からのメッセージ》
機能を絞ることができるデモとは異なり、製品版ではできることが多くなるため様々な工夫を行いました。
『乖離性ミリオンアーサー VR』を制作するに当たっての工夫をご紹介します。