PS4・XboxOneを対象とした、『MONSTER HUNTER: WORLD』のために新しく作成した描画システムについてご紹介します。
前半で、物理ベースレンダリング、ディファードレンダリングといった描画システムの基盤、草木・水面・フェイシャル・ポストエフェクトクトなどのレンダリング技術、4K・HDRディスプレイへの対応、GCN世代のGPUに特化した最適化、その他実装されている機能について説明致します。
後半で、このタイトルのために実装した物理ベースボリュームレンダリング(PBVR)の理論と実装、及びその最適化について、またグローバルイルミネーション(GI)の実装について説明致します。
講演者プロフィール
岩崎 秀介
経歴:
2013年 名城大学大学院理工学研究科修了。
同年、株式会社カプコンに入社。
RE ENGINEのレンダリングに携わった後、『MONSTER HUNTER: WORLD』の描画システム開発に関わっています。
発表の前半を担当します。
《講演者からのメッセージ》
ややニッチな内容になりそうですが、受講者の皆様に1つでも有用な情報を持ち帰って頂けるよう頑張ります。
ヴォングサイ キティ
経歴:
「2015 / 現在」 カプコン - 描画プログラマ
「2014 / 2015」 KLab - エンジニアリングマネジメント
「2009 / 2014」 NVIDIA - ツールプログラマ
「2006 / 2008」 Q-Games - ゲームプログラマ
「2004 / 2006」 Kylotonn Entertainment - AIプログラマ
《講演者からのメッセージ》
ボリュームレンディングを中心に6ヶ月以上の研究を紹介します。 これは利用可能な最良の実装ではないかもしれませんが、良い教育目的を持っていると信じています