『MONSTER HUNTER: WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介

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日時:
2017年09月01日(金)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ PC
受講スキル:
PS4・XboxOne世代の据え置きハードウェアでレンダリングを担当されているプログラマの方。 ボリュームレンダリングやプローブに興味のある方、またそのGPU最適化に興味のある方。
受講者が得られるであろう知見:
ハイエンドグラフィックスを実現するために必要となる知識、及びその最適化の知見。
セッションの内容

PS4・XboxOneを対象とした、『MONSTER HUNTER: WORLD』のために新しく作成した描画システムについてご紹介します。

前半で、物理ベースレンダリング、ディファードレンダリングといった描画システムの基盤、草木・水面・フェイシャル・ポストエフェクトクトなどのレンダリング技術、4K・HDRディスプレイへの対応、GCN世代のGPUに特化した最適化、その他実装されている機能について説明致します。
後半で、このタイトルのために実装した物理ベースボリュームレンダリング(PBVR)の理論と実装、及びその最適化について、またグローバルイルミネーション(GI)の実装について説明致します。


講演資料

  • C17_79.pptx

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講演者プロフィール

岩崎 秀介

岩崎 秀介
所属 : 株式会社カプコン
部署 : 技術研究開発部

経歴:
2013年 名城大学大学院理工学研究科修了。
同年、株式会社カプコンに入社。
RE ENGINEのレンダリングに携わった後、『MONSTER HUNTER: WORLD』の描画システム開発に関わっています。
発表の前半を担当します。

《講演者からのメッセージ》
ややニッチな内容になりそうですが、受講者の皆様に1つでも有用な情報を持ち帰って頂けるよう頑張ります。

ヴォングサイ キティ

ヴォングサイ キティ
所属 : 株式会社カプコン
部署 : 技術研究開発部

経歴:
「2015 / 現在」 カプコン - 描画プログラマ
「2014 / 2015」 KLab - エンジニアリングマネジメント
「2009 / 2014」 NVIDIA - ツールプログラマ
「2006 / 2008」 Q-Games - ゲームプログラマ
「2004 / 2006」 Kylotonn Entertainment - AIプログラマ

《講演者からのメッセージ》
ボリュームレンディングを中心に6ヶ月以上の研究を紹介します。 これは利用可能な最良の実装ではないかもしれませんが、良い教育目的を持っていると信じています

共同研究・開発者

上田 智広(株式会社カプコン)
八杉 浩司(株式会社カプコン)
黒羽 祐介(株式会社カプコン)
矢萩 太郎(株式会社カプコン)
大澤 孝幸(株式会社カプコン)
曽根 弘樹(株式会社カプコン)
米山 哲平(株式会社カプコン)