異なるプラットフォームに依存した機能。複数プロジェクトで共通で必要となる機能。
CAPCOMの共通基盤は機能に注視したマイクロサービスの概念で構築し、プロジェクトの開発効率を向上させました。
さらに、プロジェクトを跨いだ基盤を提供するにあたって発生する大量のリクエストを柔軟に、且つ簡単に処理するために、サーバーレスアーキテクチャを採用。
しかし、サーバーレス化できない、向いていないサービスが存在するのもまた事実。
バックエンドを改善するにあたり、どのような問題があり、どのように解決したのか。
それらによって一体何がタイトル開発にもたらされたのか。
具体例としてモンスターハンターエクスプロアのバックエンドを挙げ、
ゲーム開発者の視点で構築された、可用性・管理性・実用性重視のCAPCOMバックエンドアーキテクチャについてお話しします。
講演者プロフィール
中島 淳平
経歴:
2010年 株式会社カプコンにプログラマとして入社。
ガラケー全盛期の時代に「モンスターハンター モバイル(au)」のプロジェクトに参加。
その後、スマートフォン黎明期に「えどたん(iOS)」、「逆転裁判 蘇る逆転(Android)」に携わり、
ソーシャルゲーム全盛期に「放課後ソウルハンターズ(GREE)」、
「モンハン 大狩猟クエスト(iOS/Android)」にてクライアントエンジニアに加え、サーバーエンジニアも担当。
その後、メインの業種をサーバーエンジニアへ移し、
現在は「モンスターハンター エクスプロア」にてリアルタイム通信、Webサーバー等の各種ロジックの責任者としてプロジェクトに参加している。
《講演者からのメッセージ》
ゲームサービスをAWSを利用して構築するにあたってのノウハウやメリット・デメリットについてお話しします。
「APIGateway」、「Lambda」、「GameLift」。この辺りの単語に興味がある方、
AWSについて実用に即した知識をお求めの方へ、
ゲーム開発におけるあるあるネタを織り交ぜつつ、楽しくわかりやすい講演を行えればと思います。
皆様のご参加、心よりお待ちしております。