多くのゲームにおいて、キャラクターを配置したり移動させたりするゲームボード(=マップ)は、ゲームの戦略的要素やユーザー体験において非常に重要な役割を果たします。結果「ゲームの魅力がマップ設計の悪さによって損なわれている」というケースが発生することもあります。
一方でマップは、メカニズムベースで分類すると、いくつかのパターンに識別可能です。そしてそれらのパターンには、それぞれ利点と欠点があります。
本セッションでは、アナログゲーム(特にウォーゲーム)において長年に渡り蓄積されてきたマップのメカニズム上の分類を紹介するとともに、それぞれの利点と欠点を示します。またアナログゲームとPCゲーでは、同じマップ表現(ないしUI)であってもその利便性が変わることがありますので、その点についても検討します。
講演者プロフィール
徳岡 正肇
経歴:
登壇:REBOOT Develop 2016, CEDEC2016, GIC2016, REBOOT Develop 2017
書籍:「ゲームの今」(SBCr, 2015)
取材・レビュー記事:4Gamer及びコマンドマガジン日本版にて多数
《講演者からのメッセージ》
テーマとしてはかなりマニアックですが、初学者にもなるべくわかりやすいように、図(とスライド枚数)が多い感じでいきます。実際にアナログゲームを遊んだことがないと理解できない部分がどうしても出てくるかと思いますので、受講希望者はこれを機会に最低でもカードゲーム、できれば一定以上の面積を持ったゲームボードを使ったボードゲームを、少なくとも1作品はプレイしてみてください。