本セッションでは、ゲーム開発の最前線で活躍する次世代テクニカルアーティスト(TA)たちが、パイプラインの中核をなすMayaの活用術を深掘りします。AIの運用から各社が直面した課題への対応、Mayaがパイプラインで果たす重要性、そして自慢のオリジナルツールまで、具体的な事例を交えて紹介。さらに、これからのTAに求められるスキルについても議論します。未来のゲーム開発を担う皆様にとって必見のセッションです。
講演者プロフィール
渡辺 揮之

プリセールスエンジニアとして2008年末からオートデスクで勤務を開始。DCCツールの技術デモを担当しながら日本のユーザー様のフィードバックを開発チームへと伝えてきました。2015年初頭からは、プロジェクト管理ツールFlow Production Trackingを国内に普及すべく活動を行っています。2025年からはFlow Captureも国内展開中です。
《講演者からのメッセージ》
これからを担うテクニカルアーティストとしてご活躍のお二人にAIやMayaについて語っていただきます。ベテランの皆様も業界を目指す学生の方もぜひご覧ください。
下島 優将

2018年にモバイルゲームの開発スタジオに入社。
入社時からテクニカルアーティストとして、アーティスト向けのツール開発やパイプライン整備に携わる。
いくつかの開発経験を経て2022年にプラチナゲームズへ入社し、次世代タイトルに向けたキャラクター表現の検証やパイプライン整備に携わっている。
SIGGRAPH Asia 2024ではMayaで動作する音声リップシンク生成ツールを紹介、近年の生成AIの動向にも興味を持っている。
《講演者からのメッセージ》
皆様と一緒に、Mayaについての新しい発見ができることを楽しみにしております!若輩者で恐縮ですが、よろしくお願いいたします!
田口 智明

2023年に株式会社クリーク·アンド·リバー社にテクニカルアーティストとして入社。
COYOTE TECHNICAL ART TEAMにおいて、Mayaとバージョン管理ソフトとの連携などの業務効率化を中心に、各種テクニカルサポートに従事。
ツール開発のほか、Mayaでのアニメーション制作の効率化や既存シーンの復旧・解析なども得意としている。
《講演者からのメッセージ》
パイプラインや実際のトラブルシューティングの経験から本講演を通してTAセクションの今を伝えられればと思います。よろしくお願いいたします!