『Faaast Penguin』では、クラウドゲーミング技術を活用し、ブラウザからすぐにプレイテストできる環境を構築しました。Amazon GameLift Streams を用いてビルドチェックや開発外のチームメンバーとの共有を行うことで、現場の手間を最小化し、開発における意思決定のスピードを高めることができました。本セッションでは、ハイスピードなアクションレースゲームの開発現場で実際に導入してみた経験から得られた知見と、今後の活用に向けた展望をご紹介します。
講演者プロフィール
佐々木 瞬

コンシューマーゲームのディレクター、リードプログラマーを経て、2013年10月にUnreal Engine(以下UE)専門会社である株式会社ヒストリアを設立。UEを用いたコンシューマーゲームやVRタイトルの開発に加え、自動車業界・建築業界・テレビ業界向けノンゲームコンテンツの開発を行っている。学習用ミニコンテスト「UE5ぷちコン」やWEBメディア「ゲームメーカーズ」をはじめとする開発者への情報発信にも力を入れる。
●ゲーム
・「Faaast Penguin」(ディレクター)
・「ライブアライブ」(ディレクター)
・「Caligula2」(開発プロデューサー/開発ディレクター)
●ノンゲーム
・自動車業界向けシミュレーション環境制作
・バーチャルモデルルーム制作
・放送/映像業界向けコンテンツ制作
《講演者からのメッセージ》
ゲーム業界で働く私たちにとって、制作プロセスの改善は常に関心ごとの1つとなっています。そんな中でクラウドゲーミング技術に可能性を感じ、Amazon GameLift Streams を『Faaast Penguin』の制作過程に導入してみました。どのような期待を抱いていたのか、導入によって得られた利点や GameLift Streams の導入にあたり直面した課題について率直にお話しします。新しい手法の採用は常に学びの機会です。今回の私たちの取り組みの共有が、皆さんの制作プロセス改善のヒントとなれば幸いです。
小森谷 健太

Amazon Web Services Japan で ゲーム、エンターテインメント業界のお客様への技術支援を行っています。