プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2025 Houdini Engine

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日時:
2025年07月24日(木)16時40分〜17時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど) Houdini に関してのある程度の理解
受講者が得られるであろう知見:
Houdini の特徴の一つでもあるプロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。このセッションでは、Houdini Engine にフォーカスし、その概要とメリット、自社製エンジンへの統合方法を紹介します。
セッションの内容

Houdini Engine は過去 10 年以上にわたり Houdini で作成したプロシージャルツールを、 Unity や Unreal などのゲームエンジンから、Maya や 3DS Max などの DCC アプリケーション内でアーティストが直接操作することを可能にしてきました。数十以上のユーザが自社製エンジンやツールへの統合を行っています。

このセッションでは、Houdini Engine の概要、仕組み、利点から、自社製エンジンへの統合がそれほど難しくないことを、弊社が推奨する方法、ヒントやコツ、過去の失敗からの学んだことなどともに説明します。
最後に Houdini Engine に今後予定されている機能や改良事項など今後の展望について紹介します。


講演資料

  • 20250724_sidefx_HoudiniEngine_CEDEC2025_final.pptx

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講演者プロフィール

多喜 建一

多喜 建一
所属 : SideFX
役職 : 日本担当シニアマネージャ

2005年、エイリアスシステムズ在籍時にカナダ・トロントに移り、Maya の国際化プロダクトマネージャとして Maya 国際化・日本語化の開発に携わる。2013年1月より SideFX トロント本社において日本への SideFX ビジネス責任者。以来、毎年レギュラーセッションまたはスポンサーセッションで登壇。CG業界歴30年超。

《講演者からのメッセージ》
「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ」は、ゲーム開発に、プロシージャル手法を導入するためのベストプラクティスを紹介する機会で、2018年より行ってきました。今年は、弊社 SideFX で Houdini Engine のメインの開発者の一人である Damien Perunit とともに Houdini Engine とその自社製エンジンとの統合について紹介します。

ダミアン ペルヌイ

ダミアン ペルヌイ
所属 : SideFX
部署 : 開発部
役職 : Senior 3D Software Developer: Games

2016 年 SideFX 入社以来、 Senior Software Developer として Houdini Engine とその Unreal および Unity プラグインの開発から、Houdini Engine と自社製エンジン統合の手助けなど、ゲーム開発に従事するアーティスト、テクニカルアーティストの力を最大限に発揮できるよう助力。SideFX 入社以前は、フランスで三次元ビジュアリゼーションに10年以上従事。

Damien joined SideFX Software in 2016. As a Senior Software Developer, he has been responsible for Houdini Engine, and SideFX's Unreal and Unity plugins.
He has assisted and accompanied numerous studios with their Houdini Engine integration, with the goal of empowering artists and technical artists in the gaming industry with Houdini's procedural powers.
Before joining SideFX, Damien worked for a decade in the scientific 3d visualisation
industry in France.

《講演者からのメッセージ》
今年の CEDEC で講演できることは光栄で、皆さんの作品をみるのが待ちきれません。Houdini Engine を用いたプロシージャルツールがアーティストワークフローの助けになっていることを見るのは常に嬉しいことで、弊社最新事情の提供を楽しみにしています。このセッションでは、Houdini Engine の概要や利点に加え、自社製エンジンなどのカスタムエンジンに Houdini Engine を統合する方法を紹介します。

I'm honored to be at CEDEC this year and excited to see everyone's work. It's always a pleasure to see how procedural tools created with Houdini Engine help artists' workflows.
I'm looking forward to sharing our latest work with you all.