新着情報一覧

2019年9月11日 セッション資料を追加しました。

芯(シン)・遅延対策2020 ~ヒトのスペックから紐解かれる、安定性重視とフレームレートのベストプラクティス~
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
AIの諸問題に対する日本語的アプローチ
ゲームの開発/運営に必要なQAとは ~ QAの本質・課題・未来について語る ~
機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
リアルとバーチャルの融合がもたらす未来の乗車体験のビジョン/実験/考察
The graphic of "プロ野球スピリッツ2019" for PS4 ~PS4で最大16灯影付きライティング+フルHD(or 4K)+60FPS+HDRを実現するまで~
感性をAI化!? サウンドデザインへのAI活用法とその未来 -SURROUND:AIにおける適用事例-
その課題,大学と一緒に解決しませんか? ~産学連携・共同研究のススメ~
ブラックボックステストの自動化による、高品質なテストの実現と自動化部隊の育成
内製レンダリングエンジンにおける採用技術と最適化手法
SINoALICE -シノアリス- それは必死の「サーバー削減」
未来のエンタテインメントを見据えた「ゲーム機をデザインする」教育
コンピュータハードウェア技術トレンド
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE と Déraciné における Bink ビデオと Oodle データ圧縮の導入事例
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介
リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策
CLIP STUDIO PAINTによるビジュアルデザイン事例
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unityではじめるオープンワールド入門 エンジニア編
Unity2018/2019における最適化事情
印象的なVRストーリーを作るにはユーザーエンゲージメントを最大限にせよ : 「結婚指輪物語VR」からのテクニック

2019年9月9日 セッション資料を追加しました。

どんな物語にしたいか共有する〜『エースコンバット7』のナラティブ制作手法〜
エースコンバット7における”空の革新”について
AWSによるゲームデータ分析ハンズオン(QuickSight/AthenaによるKPIダッシュボードを作ろう)
「Press Button, Drink (French) Coffee」 UE4におけるビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
組織的に Game x AI を推進していくための方法論 〜『逆転オセロニア』 の AI の一歩先へ〜
シリコンスタジオで開発中の Mizuchi for DCC Tool について
Markdownを使ったドキュメントサイト構築
Mirrativアプリ開発における、理想のユーザー体験実現に向けたアプローチ
IPタイトルを成功させる3つの視点〜ライセンス・プロモーション・プロデュース〜 『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』の事例
スマホゲーム「10年継続」を見据える運営術 ~運営60本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~
ブロックチェーン技術を活用してデジタルコンテンツに証明書を付与する「A trust」 がもたらすコンテンツ流通の新しい形
デザイン部署からはじめる働き方デザイン
家庭用ゲーム開発におけるゲームエディタの基礎設計と、安定かつ高速なアセット管理について
玄人向けAndroid/iOS対応エンジン 開発レポート
AIは自分でボードゲームの勝ち方を見つけられるか?
ディープラーニングによる画像処理を実機側で高速に動かし、活用する技術
ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜
物理マシンでのアセットビルドをやめてみた 〜クラウド化の具体的事例と現実的手法〜
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~サウンド開発における「膨大な物量vsスペシャルクォリティ」
Mesh Effect Shape:2Dカートゥーン調デザインから、その魅力のままにアニメーションする3Dエフェクトメッシュを軽量かつ効率良く作る!
ロイヤルユーザーの伸ばし方 〜データ・ドリブンが実現するゲーム長命化の秘訣〜
ミリシタ運営術!!
モバイル通信を使わない近接端末間通信対戦のレシピ
WebXRの現状と実社会への応用事例
心理的に安全な状況を作り出し、すべてをかき混ぜる方法
モバイルゲームのテスト経過を動画にしたらわかりやすくなった
情感まで写し取る楽譜転写エンジンの開発とゲームへの応用法
大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
アニメーション制作に役立つ中国武術のバトルモーション
「強い」を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた
DirectX12 を使用したシェーダー上への独自ニューラルネットワーク構築と描画品質向上のためのリアルタイムレンダリングへの応用
こっそり教えます!エフェクトデザインのイ・ロ・ハ
AWS マネージドサービスによるアーケード向けログ収集基盤のサーバレス化 ~設計・開発から移行まで~
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~膨大なアセットのビルド時間&容量との戦い
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~大規模開発を支えた 開発環境の整備と運用
FFXIVコンテンツ製作を支える表データ管理システム –NEX–
音声認識技術を用いたボイス作業時短術
リアルタイムレイトレーシングの導入と最適化事例
Unity C# × gRPC × サーバーサイドKotlinによる次世代のサーバー/クライアント通信 〜ハイパフォーマンスな通信基盤の開発とMagicOnionによるリアルタイム通信の実現〜
REALITY「なりたい自分で、生きていく」リアルタイムライブでVTuberが活躍する舞台を作る現場の1年

2019年9月6日 セッション資料を追加しました。

5Gでゲームはどう変わる?~そろそろ気にしておきたい5G最前線~
次世代を見据えた新しい補助骨システムの開発
『禍つヴァールハイト』モバイルにおけるプレイヤー最大100体同時表示可能なグラフィックス最適化について
非サウンド系ツールから攻める!サウンド業務効率化の方法
大規模開発のためのLUMINOUS ENGINE のログ分析と自動テスト
『ASTRO BOT : RESCUE MISSION』の心地よいキャラクター操作とVRインタラクション
現実が主役!未来のリアルワールドエンターテインメントにむけた挑戦
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
「空」と「物語」を演出するためのインタラクティブサウンドデザイン ~エースコンバット7における楽曲と効果音実装/VRについて~
感情を揺さぶるメタAI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~
現代の子供たちが「勉強をゲームのように楽しくできる」未来へ
ワークライフバランスを充実させよう!アラフィフエンジニアの皆さんに贈る地域貢献のススメ。
サービス終了寸前だったタイトルが、CMを使わずにDAUを増やして九死に一生を得たSNSプロモーション術
モバイルゲーム開発を効率化する基盤の開発事例を、失敗事例も含めて紹介 〜過去5年間で開発した基盤の全て〜
Jupyter Notebook が変える、あなたのチームの運用作業
Games as a Service モデルに適応するコンテンツ配信量削減手法と、PlayStation®4 における配信量削減実績
地球を守るサウンド制作 ~EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAINにおけるサウンド実装について~
『ASTRO BOT : RESCUE MSSION』の驚きと心地よさを作るVRレベルデザイン
『描画が出来る人』ってどうやって育てればいいんだろう?~描画エンジニア育成プロジェクトポストモーテム

2019年9月5日 セッション資料を追加しました。

DirectX Raytracingを用いたライトベイカーの実装について
図・数式・シェーダプログラムで実現するプロジェクションマッピング ~「屋内・冒険の島 ドコドコ」の事例~
フラスタムカリング入門、良いフラスタムの作り方
さながら現実!自由に視聴点を変えられるVR用立体音響技術
コンテナ環境の新たなセキュリティの考え方 -DevOpsからDevSecOpsへ
変わったコントローラーによる新しい遊びの体験
ブロックチェーンゲーム開発と運用、ブロックチェーンゲーム開発とソーシャルゲーム開発の違い。クリプトダービーの事例
生データのままで。リアルタイムに分析するならSplunk
トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
心理的安全性を高め「気づき」を尊重する生産性の高いチームを目指して ~ティール組織・マインドフルネスのチームへの導入の試み~
プロダクションラウンドテーブル2019
ワーママ・ワーパパたちの働き方と悩み/御社の悩みは何ですか?他社はどう解決しているの?
世界のブロックチェーンゲームの動向と第3世代ブロックチェーンを利用したゲーム開発
レイ・トレーシングのデータ構造を極める!
ポータルAR/VRアプリケーションに真のリアリティをもたらす、クロノスのオープンスタンダードAPI: 「OpenXR」、 「Vulkan」
スクラムチームでモブプロ!-立ちはだかる導入・運用の壁とその成果-
非サウンド系ツールから攻める!サウンド業務効率化の方法
カービィチームの開発力を最大化せよ! ―内製フレームワークで大事にしたこと―
『逆転オセロニア』における、機械学習モデルを用いたデッキのアーキタイプ抽出とゲーム運用への活用
カルチャードリブンな組織作り 〜戦略的に心理的安全性を高める方法〜
自由に移動できるVRゲームにおけるプレイヤーの誘導、こうやってみました
芯(シン)・遅延対策2020 ~ヒトのスペックから紐解かれる、安定性重視とフレームレートのベストプラクティス~
LAMPで構成されたモバイルゲームのバックエンドのKubernetesへの移行事例

[お詫び]メール送信機能不具合について

2019年5月15日から6月20日までの間、サーバ不具合により、新規登録やパスワード変更時の確認メール送信でエラー画面になる障害が発生しておりました。
該当の方は、ログイン操作、またはパスワード変更操作のあと、メール確認を行っていただくことで使用可能になります。
ご迷惑をおかけして大変申し訳ありませんでした。

2019年1月31日 セッション資料を追加しました。

Unity新機能ロードマップ

2019年1月18日 セッション資料を追加しました。

導電繊維を用いた軽量かつ多彩な手形状計測用データグローブ

2018年12月28日 セッション資料を追加しました。

Tricks of RealtimeVFX with Houdini

2018年12月27日 セッション資料を追加しました。

Tricks of RealtimeVFX with Houdini

2018年12月20日 セッション資料を追加しました。

トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法

厳選 0b1010個! C99/C11/C++11/C++14/C++17 の今すぐ使えるコーディングTipsと応用事例

DirectX12のススメ~DirectX最新バージョンの学習のポイント~

クルマのカタログ写真をゲームでつくる~グランツーリスモにおけるモデリングとレンダリングの話~

モバイルゲームのためのデータ分析

「シスターズロワイヤル」 ~ UnityによるNintendo Switch用縦画面の構築手順と、これに伴うポストエフェクトとUIの小噺 ~

内製レンダリングエンジンにおける採用技術と最適化手法

社内のサウンド音量環境を整えてみた。 - リファレンス環境を揃えてミックス作業を効率的に行おう! -

効率的なキャラクターアニメーションのためのリグを作ろう!

「VSM(Value Stream Mapping)」でソーシャルゲーム運用の無駄は解消できる

大規模モバイルオンラインゲームを支えるソフトウェアアーキテクチャ開発とその使用例

『.hack//G.U. Last Recode』HDリマスターの軌跡

UE4のエディター改造! ~汎用エンジンを自社プロジェクトに最適化~

外部発注における企業リサーチとクオリティコントロールの秘訣

世界観を演出するゲームオーディオ制作 – NieR:Automata における事例 –

ゲーム音楽が作り出すゲームビジネスの新たな可能性

Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい

スマホブラウザ向けにPlayCanvasでゲームを作る話

バーチャルYouTuberの動きをよりよくするAI機械学習を利用した 「インテリIK」システム

中国のE-Sports産業の紹介、及びNetEaseによるE-Sports海外展開についての戦略

2018年12月12日 セッション資料を追加しました。

Spin&Roll: 凸回転体インタフェースを用いたアミューズメントシステム

2018年11月16日 セッション資料を追加しました。

ゲームAI技術20年の進化とこれから