「この演出、思っていたのと違うなぁ」「あれだけ伝えたはずなのに、どうしてこうなっちゃうんだ」
「全然ダメだなこの人 センスないわ」
アニメーターから提出された成果物を前に嘆くあなた。
あなたは自分の視点から相手にフィードバックしていませんか?
フィードバックがただの「ダメ出し」になっていませんか?
今セッションでは、ゲーム演出制作の事例を通じて、改めて自分と相手の視点(価値観)の違いを考えたうえでの
本当の「伝え方」
をお伝えしていきます。
講演者プロフィール
池田 博幸
1973年福島県生まれ。
ゲーム業界歴約30年。専門分野はリアルタイム処理のエフェクトデザイン。
CEDEC登壇は今回で5回目。
スクウェア(現:スクウェア・エニックス)、サイバーコネクトツー、ポケラボなどを経て現在、
株式会社ミクシィ モンスト事業本部 ゲーム運営部 UI・UXデザイングループ VFXチーム所属。
関わった主な作品
【家庭用ゲーム】
ファイナルファンタジーVII/FF7(1997)
パラサイト・イヴ(1998)
ファイナルファンタジーIX/FF9(2000)
ポケモンバトルレボリューション(2006)
アスラズラース(2012)他多数
【スマホアプリ】
クロスサマナー(2014)
SINoALICE-シノアリス-(2017)
アサルトリリィ Last Bullet(2021)
モンスターストライク(2021)他多数
CEDECにおける実績
【CEDEC2017】SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介(三社合同セッションにて登壇)
【CEDEC2018】進化し続けるSINoALICE-シノアリス-(ショートセッションにて登壇)
【CEDEC2019】こっそり教えます!エフェクトデザインのイ・ロ・ハ(レギュラーセッションにて登壇)
【CEDEC2020】CEDEC AWARDSノミネーション委員会ビジュアルアーツ部門審査員として参加
【CEDEC2021】リテイクゼロを目指して ゲームエフェクトをスムーズに制作する入門指南!(ショートセッションにて登壇)
《講演者からのメッセージ》
相手に「どうリテイク(やり直し)を伝えたら良いか」、また「どうすれば意図通りのものを作ってくれるのか」お悩みの演出監修者の方、結構いらっしゃるのではないでしょうか?
このセッションは、ゲーム演出の監修側と制作側との間で起きがちなフィードバックの問題を解決することに焦点を合わせております。
ちょっとしたクイズや、フィードバックの実例も交えており、実際の業務で使える実用的な内容になるように努めました。
皆様のご来場お待ちしております。