『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み
受講スキル
背景制作に関わる方 地形生成ワークフローに興味のある方
受講者が得られるであろう知見
Mayaを使った地形モデルの自動生成の1例 1つのシステムの上で地形を生成することによって得られる効果
セッションの内容
魅力的な3Dアクションゲームを作るために、遊びの土台となる地形作成のトライアンドエラーは欠かせません。
『星のカービィ ディスカバリー』では、レベルデザイナーがゲーム制作終盤まで地形を調整でき、また、フィールドアーティストが調整の度に地形モデルを修正しなくていいワークフローを目指し、プロシージャル地形生成に取り組みました。
このセッションでは『星のカービィ ディスカバリー』における地形生成システムについて紹介します。
また、プログラムレベルでどのような工夫を行ったか紹介します。
講演資料
Cedec2022_BGSYS_20220823.pptx
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講演者プロフィール
プロフィール
『星のカービィ ディスカバリー』プロシージャルフィールドプログラマー。
入社後いくつかのタイトル開発に従事し、『星のカービィ スターアライズ』ではテクニカルプログラムを担当。
『星のカービィ ディスカバリー』ではマップ制作フローの設計、および地形生成システムの設計・実装を担当。
《講演者からのメッセージ》
アクションゲームのマップを作るにあたり、どれくらい簡単に地形を調整できるか、というのは最終的な成果物のクオリティに大きく影響します。
『星のカービィ ディスカバリー』では、限られた時間の中で最大限のクオリティを出せるマップ制作環境を目指し、プロシージャル地形生成に取り組みました。
本作の取り組みが、プロシージャルコンテンツ生成の一例として何かのお役に立てれば幸いです。