・ボイスチャットは、仮想空間内でのコミュニケーション手段として活用されています。
・話者の位置に応じた立体音響処理によって、より自然なボイスチャットが実現できます。
・ボイスチャットはインターネットを通じて、ゲーム外の世界と繋がれます。
・ゲーム外にいる友達がゲーム内のプレーヤーを応援したり観戦したりすることもできます。
・通話の音声を「日本語」から「英語」に翻訳し、国を越えた対戦も可能です。
・さらに、ボイスチャットに介入して、ゲームの状況に応じてアシストすることもできます。
・本セッションでは、以下についてお話します。
(1)立体音響ボイスチャットの実装方法
(2)ユーザー間の繋がり方の革新
(3)ボイスチャットの新しい可能性
・ボイスチャットは、単なる通話だけではなく、ゲームの面白さ、楽しさを広げます。
・本セッションでの知見が、これからの新しいゲーム開発の一助となることを願っております。
講演者プロフィール
押見 正雄
1987年 早稲田大学理工学部機械工学科卒。
同年 人工知能研究者としてCSK総合研究所(CRI)に入社。
1990~2001年
セガサターン・ドリームキャストの映像・音声関連のシステムソフト開発に従事。
1995年 サウンドミドルウェア CRI ADXを開発、販売。
2001年 CRI・ミドルウェアの創業メンバーとして参画。
2013年 同社代表取締役就任。
音声・映像の技術が大好きなオヤジエンジニア。
《講演者からのメッセージ》
3年前には無かったビデオチャットが、今では日常的に行われるようになりました。
コロナ禍が世界を変え、リアルタイムコミュニケーション技術が脚光を浴びています。
ゲーム業界で培われた音響技術が融合することで、臨場感の高いコミュニケーション空間が生まれます。
そんな未来のボイスチャットの在り方をお伝えできれば幸いです。
漆畑裕介
2006年CRI入社。ゲーム向けに音声・動画・ファイルシステムのミドルウェアの開発を、様々な機種に渡って幅広く携わってきた。近年はボイスチャット・ビデオチャットの製品開発に注力。
リアルタイムコミュニケーションのサービスデザインについて思いを巡らせる日々を送っている。
《講演者からのメッセージ》
小学生の頃の自分はスーパーファミコン世代でした。学校の休み時間に友達とゲームの感想を言い合うのがとても楽しかった記憶に残っています。
時は流れ、小学生の息子は友達とボイスチャットをしながらゲームをしています。
ゲームにおけるコミュニケーションの在り方や重要性はこれかさらに変わっていくはずです。
本セッションが、新しいコミュニケーション体験の実現へのきっかけになれば幸いです。
飯島健太
2014年 千葉大学工学部画像科学科卒業。
同年 株式会社CRI・ミドルウェアへ入社。
主に遊技機向けミドルウェアや組込み機器向けミドルウェアなどの開発に携わる。
CEDEC 2019にて、「ニューラルネットワークを用いた音声信号によるリップシンク(口パク生成)技術」を講演。
近年では、これまで培った技術スタックを生かし、ボイスチャットミドルウェアの開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
近年、ゲームにおいてはプレイヤー間で連携してコミュニケーションを取ることについての重要性が高まっています。
ゲーム内コミュニケーションの中でも、ボイスチャットは情報の即時伝達性や、遠隔臨場感の確立において優れた手法です。
本セッションでは、ボイスチャットを実装・実現する上での基礎的な概念の解説や、
実装上の工夫点の説明、遠隔臨場感の確立のための手法など、踏み込んだ説明を行います。
また、ボイスチャットを通じてゲーム外のサービスと連携するなど、新たな方向性でのボイスチャットの在り方・運用方法についてもお伝えします。
本セッションで得られる知見が、ボイスチャット技術についてご興味をお持ちの皆様のお役に立てば幸いです。