「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース

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日時:
2022年08月25日(木)17時30分〜17時55分
形式: ショートセッション(25分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
スマートフォンゲームのUI製作に従事している方。
受講者が得られるであろう知見:
ゲームUIデザインを製作する上で欠かせないスケジューリングや進行管理の理想的なモデルケースを「ヘブンバーンズレッド」の開発事例と共に学ぶことが出来ます。
セッションの内容

スマートフォンゲームを新規開発する上で、UIデザインの工数を適切に見積もり、人員計画を策定する事に苦労する方は多いのではないでしょうか。仕様やゲームシステムによって工数は異なるものの、ゲームUI製作におけるベーシックな工数感覚を知っておく事で、各マイルストンでの現在地の把握や、次に打つべき対応の検討がスムーズになります。本セッションでは「ヘブンバーンズレッド」におけるスケジューリングの成功・失敗の知見を元に見出した、理想的なスケジューリングのモデルケースを紹介します。


講演資料

  • ヘブンバーンズレッド理想的スケジュール&タスクモデルケース.pptx

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講演者プロフィール

長﨑 二郎

長﨑 二郎
所属 : 株式会社WFS
部署 : WFS Studio本部 Produce 室 UIUXチーム
役職 : マネージャー/UIUXディレクター

コンシューマーゲーム制作会社から2012年グリー株式会社に入社。入社後、複数のゲームUIデザイン開発に携わる。株式会社WFSでは「アナザーエデン」「武器よさらば」「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」等のUIコンセプト制作や開発に携わり、現在は「ヘブンバーンズレッド」のUIデザイン開発・マネジメント業務に従事。CEDEC2016にて「UI Discussionのススメ -UIデザインの品質を効率的に向上させるには -」を登壇。

《講演者からのメッセージ》
スマートフォンゲーム「ヘブンバーンズレッド」のキャッチコピーである「最上の、切なさを。」を、UIデザインで実現する為の三言論や進行管理の理想像を事例と共に2つのセッションで紹介します。本セッションにおける汎用性の高い考え方を学ぶ事で、UIデザイン製作における組織単位での強化、意識統一に応用できる内容となっています。