大量のサウンドアセットの実装、特にリリース時に4万5千以上あったボイスについて、CRI ADXならではの機能の恩恵(弊社からのリクエストによる機能拡張含む)を受けながら、効率よく、かつ一定のクオリティを保ちながら実装した事例をご紹介します。
また、運営タイトルであるが故の増え続けるアセットを、どのように整理していくかについてもお話しできればと思います。
講演者プロフィール
大島 香織
「ヘブンバーンズレッド」サウンドデザイナー
10代はゲームとバンドの追っかけに捧げて終了。20歳で小学生から決めていた念願のゲームのサウンドを作る人に。1995年より4社でサウンドデザイナー、サウンドディレクター、マネージャーとして勤務。CEDECの登壇は4回目。趣味はフラメンコと日本酒。
《講演者からのメッセージ》
何年やってもゲームのサウンドのお仕事は、新鮮でちょっとチャレンジングな体験がつきないです。(だから楽しいとも言えますが)今回は「ヘブンバーンズレッド」でどのようにあがきリリースまでこぎつけ、運営タイトルとしてのアップデートし続けていけているのか、不肖、わたくしめがお話しできればと思います。
筒井 学
「ヘブンバーンズレッド」サウンドデザイナー
売れないバンド活動を経てサウンドデザイナーの道へ。前職ではNintendo Switch用ストラテジーゲーム、スマートフォン向け3Dアクションゲームのサウンドデザイナーとして勤務。趣味はゲーム実況動画の視聴
《講演者からのメッセージ》
大量のサウンドアセットを有するタイトルのリリース~運営をCRI ADX2を活用してどのように行っているか、手法や手順をできるだけわかりやすくご紹介させていただきたいと思います。
我妻 大樹
株式会社CRI・ミドルウェア エンジニア
入社以来一貫して Unity 向け CRIWARE SDK の開発・サポートに従事。趣味はギターと推し活。
《講演者からのメッセージ》
本セッションではヘブンバーンズレッドという実際に運用中のタイトルで、どのようにCRIWAREが活用されているかをご紹介します。
より実践的・具体的な活用方法をご紹介することで、皆様のタイトル開発や運営におけるヒントとなりましたら幸いです。
CRIでは随時ミドルウェアの機能強化やアップデートで、より快適にタイトル開発・運営をできることを大切にしています。
抱えている課題がありましたら一緒に解決方法を考えていければと思いますので、本セッションをきっかけにぜひCRIについても知っていただければうれしいです。