【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境

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日時:
2022年08月25日(木)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
・モデル制作フローの基礎知識 ・レンダリング処理の基礎知識
受講者が得られるであろう知見:
・共通のアセットから複数タイトルを同時に開発するためのノウハウ ・ランタイムで後付け可能なビジュアル表現のヒント ・アセット制作効率化のヒント
セッションの内容

『ソード・シールド』までのポケモンモデル制作は、タイトルごとに仕様を定め、それに応じたデータをMaya上で構築していくフロ―になっていました。マテリアルはShaderFXで作成し、ロケータもMaya上ですべて仕込み、タイトルと同じ環境で納品チェックを行う流れです。
しかし、ポケモンモデルの総数は累計1000種を超えており、毎タイトル作り直していくのも限界を迎えつつありました。

『アルセウス』と『スカーレット・バイオレット』、ゲーム性もルックの方向性も異なる2つのタイトルを同時に開発するにあたって、環境・フローの見直しが急務でした。
この状況の解決のため、我々が行った取り組みをご紹介します。


講演資料

  • 【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境.pptx

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講演者プロフィール

前澤 圭一

前澤 圭一
所属 : 株式会社ゲームフリーク
部署 : 研究開発部
役職 : CGテクノロジーディレクター

●2003年4月、株式会社ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社。
 『アイドルマスター』シリーズにて、リードグラフィックスプログラマ・リードプログラマを歴任。
  *CEDEC2010 "次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー" 講師
  *CEDEC AWARDS 2011 ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(『Xbox360版「アイドルマスター」シリーズ開発チーム』として)
  *CEDEC2016 "『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと" 講師
 『大乱闘スマッシュブラザース for WiiU』にて、グラフィックスプログラミングを担当。

●2018年10月 株式会社ゲームフリークに移籍。
 研究開発部にて、グラフィックス・アニメーション周辺分野の技術ディレクションを担当。
 『ポケモンレジェンズ アルセウス』リードグラフィックスプログラマ。
 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』リードグラフィックスプログラマ。

《講演者からのメッセージ》
IPの成熟やプラットフォームの高機能化に伴って、用意すべきアセットはどんどん増えていきます。
持続的なタイトル開発を行う上で、我々の経験がお役に立てば幸いです。