本セッションでは、2016 年より Google Cloud の本格的な利用を始め、現在までにゲームも含む複数のプロダクトを Google Cloud 上で運用していただいているバンダイナムコスタジオ様をお招きします。
バンダイナムコスタジオ様がどのようにプロダクト開発を Google Cloud と共に歩んできたのか、どのように技術選定をしてきたのかを具体的にご紹介いたします。
講演者プロフィール
川原 雄太

国内 SIer に金融系メインフレームエンジニア、クラウド部門の立ち上げ、ゲームバックエンド開発など幅広く経験。その家電ベンチャーの R&D 部門を経て、Google Cloud にカスタマーエンジニアとして入社。日本のゲーム業界のお客様に技術支援を行っています。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム企業のお客様から、ゲームバックエンドのプラットフォームとして Google Cloud をお選びいただく機会が増えてきました。今回はバンダイナムコスタジオ様にお越しいただき、どのようなサービスで活用されてきたのか、どのような技術選定を行ってきたのか、ご紹介いただきます。
保科 一成

2012年バンダイナムコスタジオ入社。
主にアイドルマスターシリーズのサーバーサイドエンジニアとして携わる。
過去講演・執筆
PHPエンジニア養成読本 (2013 技術評論社)
ゲーム開発が変わる!GCPゲームインフラ実践ガイド (2019 インプレスR&D)
ミリシタ運営術!! (2019 CEDEC2019)
《講演者からのメッセージ》
オンラインゲームのサーバーには様々な要件が求められます。常に高いパフォーマンスを維持し、突然の負荷に耐え、日々の運用を支える必要があります。
そんななかでバンダイナムコスタジオはGCPのサーバーレスサービスを利用する機会が多くなってきました。
サーバレスへ至るまでの経緯から反省、更には今後の展望についてお伝えして、技術選定の一助になればと思います。