モバイル開発において、特に処理負荷対策は欠かせないものですが、今回フォーカスするのはUI。 UMGを利用したUE4のUI実装における最適化について、これまで得た知見の中で、特にアーティストに知っておいてほしい事がらをお話しします。DrawCallの抑え方や処理負荷の上がりにくいデータの作り方など、最適化に馴染みのない方にもわかりやすくご説明いたします。
また、 UE4の「Unreal Insights」、「Session Frontend」といったツールを使用してのプロファイリングは難しいようでもありますが、実はアーティストにも簡単にできるので、合わせてご紹介いたします。
上記のUI最適化についてのお話は後半とし、前半ではまず、UI アーティストだった私が、TAとして転職し、1年でどのような過程を経て成長していったか。ということを時系列にお話しする予定です。
また、上司の視点からも採用に至ったポイントなどをお話しする予定ですので、TAを目指す方々には、一例として是非お役に立てていただければと思います。
このセッションがUIアーティストやテクニカルアーティストにとって、最適化に取り組む第一歩となれば幸いです。
講演者プロフィール
蒲生 楓
UIアーティストとして複数のコンシューマーゲームの開発に携わった後、2021年にテクニカルアーティストとして株式会社バンダイナムコオンラインに入社。
UI特化のテクニカルアーティストとして、各プロジェクトの最適化や実装に関するサポートを行っている。
《講演者からのメッセージ》
UIの最適化には、アーティストやエンジニアをはじめとした各セクションの歩み寄り、協力が欠かせません。
TAという立場に立ったからこそ、気付き、実感できたことをお話できればと思います。
下田 淳
CGアーティストとして映像業界でゲームムービーや遊技機映像制作など様々なプロジェクトに参加。その後、株式会社ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント) 、グリー株式会社、株式会社ミクシィを経て、2020年6月より株式会社バンダイナムコオンラインに所属。現在はTA部のマネジメントや各プロジェクトのテクニカルサポートを行っている。
<過去の講演>
・CEDEC2021『半年でテクニカルアーティストの組織作りから業務効率化をした話 ~OKRの導入とツールの利用統計分析から目標達成までの事例紹介&ツールの紹介~』
・Unite Tokyo 2018『XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~ 』
・Launch Event of Autodesk Products New Feature 2018『在XFLAG工作室中有效利用资产?』(北京 / 上海)
・東京デザインテクニカル専門学校においての講演『XFLAG スタジオを影で支えるテクニカルアーティストの役割と取り組み』
<執筆歴>
・CGWORLD(Vol.50)「テクスチャ描けますか? ~自然編~」
<インタビュー記事>
・ミクシィXFLAG スタジオに訊くゲーム開発現場での“業務効率化”-我々が『SHOTGUN』を導入したワケ
https://area.autodesk.jp/case/game/xflag/
・ソーシャルゲーム開発の第一線で活躍する3社がShotgun導入事例を紹介、「Shotgunをどう使う!?」交流会レポート
https://cgworld.jp/feature/201802-sgzadankai.html
・ミクシィ「XFLAG スタジオ」の3Dアセット制作/進行管理。150時間も削減した、ゲーム開発に欠かせないツールとは
https://seleck.cc/821
・こんなツールが欲しかった!Photoshopで面倒なスプライト画像をあっという間に作成できる機能拡張 -Sprite Sheet Gen
https://coliss.com/articles/build-websites/operation/design/photoshop-extension-sprite-sheet-gen.html
《講演者からのメッセージ》
このセッションでは、テクニカルアーティストを目指す道のりのお話と、UMGでのUI最適化のノウハウについての二つのお話をしたいと思っています。
テクニカルアーティストは母数が少ないこともあり、正直言って応募者は少ないです。
そのため、素養のありそうな方をポテンシャル枠で採用することにも力を入れるようにしました。
UIデザイナーがテクニカルアーティストとして採用され、たった1年で最適化の最前線をできるようになるまでにどういうプロセスを経たのか。という事例を紹介しますので、TAを目指す方へ少しでも参考になればと思っています。