新着情報一覧

2018年8月28日 セッション資料を追加しました。

AIによる汎用的バランス調整とその可視化: グリムノーツRepage PvPの事例

ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン

「モンスターハンター:ワールド」 ~『生ける大地』を表現するためのサウンド~

『ファイナルファンタジーXIV』におけるTA業務 ~長期運営タイトルにおけるTAの役割~

「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組

VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版)

ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!

e-sportsでなにかをしたい人たちへ

リニアとノンリニアの融合! VRコンテンツ制作の未来

3Dリアルマップを用いたモバイルゲーム開発における課題とその解決方法

Eスポーツとスポンサーシップ

世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介

UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック

セキュリティ会社のエンジニアが伝えたい2018年のチート事情

サーバレスアーキテクチャによるゲームサーバ開発

「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化

コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート

最新のゲーム開発を支援する インテル® ソフトウェア開発ツール

世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ

Webプロトコル最前線

カンタン!画像を美麗に拡大できる超解像技術「GRADIA」とミドルウェア「AXIP」紹介

[TDF×CEDECコラボセッション] Tokyo Demo Fest 2018

時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~

おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後

ボイス作業時短の可能性に迫る!サウンドツール魔改造の極意

Steinberg「Nuendo 8」セミナー

より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ~ データベースを用いたリアルタイムしわ表現 ~

ゲームデザイナー/プランナーが、プロデューサー/ディレクターのイメージを形にする視点・手法

ミックスドリアリティ・アトラクション『PAC IN TOWN』におけるリアルとデジタルの融合を象徴する新たな遊び”collaborative play”の紹介とVRDC@GDC 2018に登壇して思ったこと

オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション〜自動化時代のゲームフレームワークに求められること〜

ゲーム開発に最適なサーバーサイドKotlin 〜Kotlinの導入と基盤ができるまで〜

効率的なログ収集方法と分析のためのNotebook環境を組み込んだネイティブゲームのデータパイプライン

スケール可能で運用しやすいWebSocketサーバ設計の課題と工夫

関西におけるeスポーツの現状と展望

プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク

ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察

スクラム、モブプロ、アジャイルエンタープライズ ー 小さなチームと大きな組織

真のリアリティを実現するクロノスのオープンスタンダードAPI: WebGL, glTFを中心に主要API最新情報ご紹介

美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル ~

アニメーションワークフロー改善のためのRE ENGINEとDCCツールのアニメーション同期再生システム

自社IPのモバイルVR化プロジェクト - 釣りスタVRの事例

D×2真・女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見

チームの成果を上げるためのコミュニケーション・スキル

ハリウッド映画音楽の演出術

確率的ライトカリング -基礎から動的コースティクスの描画まで-

「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」〜コンテンツの強みを生かしたサウンド・演出テクニック〜

モバイルタイトルにおける横断的な機械学習によるレベルデザイン支援システムの構築と運用

機能横断チームでアプリを効率よく開発しよう!

『逆転オセロニア』におけるAI活用 〜ゲーム運用における取り組みとノウハウ〜

コンシューマー・モバイルタイトルでIPv4/IPv6デュアルスタックなP2P通信をサポートしてきた中でやった事 〜 ここ数年のネットワーク環境の変化と社内検証環境の変化

新規ゲーム立ち上げ時にUI・UX特化エンジニアをアサインするべき理由 〜戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITEDにおけるUI作成の高速なワークフロー〜

ブロックチェーンを使ったゲームの開発におけるポイントと注意点

プロジェクション型多人数対戦シューティング『SPACE INVADERS GIGAMAX』を実現するための技術

ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて

DirectX Raytracing - The life of a ray tracing kernel.

「D×2 真・女神転生リベレーション」におけるアニメーション制作事例〜184体の魅力ある悪魔アニメーションを少人数+アウトソーシングで短期間で制作するヒント~

HTML5メッセンジャーゲームのクロスプラットフォーム対応手法

ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入

データを分析する文化を作る-開発運営が自分でデータを分析してもらうためにしたこと-

ROAS倍増の実例も!事業を伸ばすデジタルマーケティング

効率化とクオリティを両立したハイエンドキャラクターモデルワークフロー

シェーダの工夫で超えられる表現の壁がある! -ゲームエフェクトにおけるトリッキーなシェーダ講座-

空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング

SINoALICE -シノアリス- それは最高の「未曾有アクセス」

Amazon ECS とマネージドサービスを活用した、フルコンテナ構成によるゲームサーバの構築と運用

8000種類のカードを見分ける、ディープラーニングを使用した画像認識

ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用

『ファイナルファンタジーXIV』を支えてきたグラフィックスアセットビルド環境と、新規タイトルに向けての取り組み

現実世界で新しいスポーツ競技を作るためのプラットフォーム

MayaとHoudiniを連携させて効率的な環境を構築してみよう!

正確なパフォーマンス情報を毎日蓄積!RE ENGINEタイトルを支える自動計測レポート

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」

1万人規模音楽ライブからトークイベントまで、バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召喚する技術

若手必見!知らないと恥ずかしい、ゲーム業界におけるOSSライセンス違反の対策

『アナザーエデン 時空を超える猫』における“ツール運営“事例 〜開発ツールの運用で学んだこと〜

「Unreal Engine」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例から学ぶ異国間・長期プロデュースノウハウ

簡易脳波計を用いた「脳波VRゲーム」、「脳波MRゲーム」、「脳波VRライブ」

『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』におけるクエスト制作術 ~500以上のクエストを作るには~

ノードがわかるとMayaがわかる!エンジニアやTAのためのMayaノード開発入門

チーム内の開発環境、本当に揃ってますか?

LQGによる低コスト発音・受音位置特定とデザイン可能な空間表現システムー応用と拡がる未来

空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合による広大な現実空間の3Dデータ化方法

2018年8月27日 セッション資料を追加しました。

トキメキとは何か ~乙女を恋へと導く新たなアプローチ~

2018年2月27日 セッション資料を追加しました。

インスタンシングを使って大量のオブジェクトを描画しよう

2018年1月26日 セッション資料を追加しました。

『MONSTER HUNTER: WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介

2018年1月12日 セッション資料を追加しました。

シリコンバレー注目のVR/AR関連テクノロジーについて

2017年12月8日 セッション資料を追加しました。

モータを用いた非対称回転による多指への疑似力覚呈示

2017年12月1日 セッション資料を追加しました。

IoTとロボティクスの進展とエンタテインメントへの波及

2017年10月13日 セッション資料を追加しました。

ゲームアニメーションラウンドテーブル

CG ARTS MEISTER

2017年10月6日 セッション資料を追加しました。

障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用

高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~

[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist

Xperia Touch Sony SmartProduct

HMDの人間工学とその安全で快適な利用に向けて

一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜

アーティストのためのTimeline活用術

~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現

無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する

Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜

「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド

SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介

本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜

ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について

ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに

ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて

スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー

損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜

Houdini for Technical Artists

2017年9月19日 セッション資料を追加しました。

高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~

HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について

セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介

Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート   Technical Art at Guerrilla Games

RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介

『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント

Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装

大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ

局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案

【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS

学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン

『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか

細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展

GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から

VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦

「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~

キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法   -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-

VRにおける「手を使った移動」の検討、検証結果、課題

ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ

OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編

新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!

神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。

[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—

リアルタイム・フィルムメイキング:その現在と未来

VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン

Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談   Under the hood of Starbreeze experience on VR

壊れ物への取り組み: いかにベイクを美しく魅せるか!?

Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)

診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望

アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について