本セッションではボイスをゲームに実装する前の、ボイス素材制作を効率化する手法について紹介します。
セリフを収録した後、台本に基づいてサウンドファイルを切り出すのは非常に時間と手間のかかる作業です。Reaperと音声認識を用いて収録しながらリアルタイムにボイスを分割する長さでregionを作成し、名前付けをします。
収録した日に終わらせてみんなハッピーに!
講演者プロフィール
砂押知宏
2001年 東京工学院音響芸術科
2003年 神南スタジオ入社
アニメ CDドラマ作品の収録ミックスを経験
2016年 スクウェアエニックス入社
現在はボイス収録からSE、実装業務を担当
参加タイトル
・KINGDOM HEARTS Ⅲ
・MOBIUS FINAL FANTSY
・結婚指輪物語VR
・LORD of VERMILION
・スクールガールストライカーズ
・DRAG-ON DRAGOON 3
アニメ
・アカメが斬る
・干物妹うまるちゃん
・ベイビーステップ
など
《講演者からのメッセージ》
音声認識とREAPERを使い作業をもっと楽にする取り組みのご紹介になります。
ピトゥク・ダーヴィド
ベルリン工科大学とストックホルムの王立工科大学で組み込みシステムの修士号を取得しました。 研究中、オーディオエフェクト、ポリフォニックチューニング、音楽パターン認識、サウンド分類など、いくつかのオーディオ信号処理プロジェクトに取り組んできました。 2020年1月にスクウェア・エニックスに入社し、空間オーディオ、サウンドクラスタリング、AIによるメロディー生成のトピックに取り組んでいます。
《講演者からのメッセージ》
スタジオ作業用の自動オーディオアプリケーションを作成するための最新のWebテクノロジーとPythonの使用法のご紹介になります。
シディーク・サジャード
ウィーン大学で音響学の修士号を取得し、ゲーム業界に入る前に楽器の音響の研究を行いました。2012年にスクウェア・エニックスに入社し、プロシージャルオーディオをはじめ、音合成、残響、音情報検索、音声認識、信号処理といったさまざまのテーマで研究を担当します。GDC、AES、DAFx などの国際学会で講演実績も多くあります。
過去のCEDECの講演
CEDEC2019 音声認識技術を用いたボイス作業時短術
CEDEC2015 音を本気(マジ)で混ぜてみた。 ~ゲームにおけるモーフィングの活用事例~
CEDEC2014 & Kyushu CEDEC2015 当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作
《講演者からのメッセージ》
音の作成でも、サウンドのワークフローでも最新鋭の技術を用いて、ゲームオーディオを推進しましょう!