立てた計画通りにプロジェクトが進まない。そんな経験をお持ちの方は多くいらっしゃるのではないでしょうか。
私たちの組織では、アジャイル開発の手法の一つであるスクラムを用いて、開発しています。スクラムには、スプリントレビューというイベントがあり、私たちの組織では、開発に直接関わっている人はもちろん、運用に関わるメンバーも参加しています。
そして、スプリントレビューの中で動くプロダクトを確認し、「いまプロダクトはどういった状況にあるのか?」に着目して、開発の計画を修正し続けています。
本セッションでは、スプリントレビューに着目し、計画の立て方を中心にアジャイル開発におけるプロジェクトマネージメントの手法を紹介します。
講演者プロフィール
増田 謙太郎
フリーランスのスクラムマスター。
お客様によりよいプロダクトを届けるため、アジャイル開発を通して、ものづくりをうまく取り組むという思いで、開発プロセスや組織の改善支援、アジャイル開発の研修を行っています。
2014年にアジャイル開発に出会い、2015年からスクラムマスターとして、企業向けセキュリティソフトウェアの開発を支援しました。
2021年、ゲーム業界に飛び込み、スクラムマスターとして開発を支援しています。
認定スクラムマスター(CSM)。スクラム道関西運営メンバー。
■講演歴
CEDEC2021 モバイルゲーム事業で大規模スクラム(LeSS)を導入するまでの1年間とその後
《講演者からのメッセージ》
エンジニアからの「期日までに開発が終わりません!」という言葉に、頭を抱えているプロジェクトマネージャーの方が数多くいらっしゃるのではないでしょうか。実際、ゲーム開発が事前の”計画通り”に進むことは、なかなかありません。
私が携わっているモバイルゲームでは、アジャイル開発、その中でもスクラムを用いて、ゲームを開発しています。アジャイル開発においても事前に計画をしますが、進捗を計測する対象は、計画書におけるどの仕事まで進んだかではなく、いま目の前で動くゲームそのものです。
本セッションでは、みなさまに、自分たちが開発した動くゲームで遊ぶことの大事さを再確認いただき、ゲーム開発のプロジェクトマネージメントへのヒントになればと考えています。