ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介
受講スキル
・ゲーム開発のための仕様に興味のある方 ・3Dゲームを開発しているエンジニア・企画の方
受講者が得られるであろう知見
○3Dゲーム開発における各種開発ツール・仕様に関する知見 ○開発規模の巨大化に対応するための取り組み事例の知見 ×ゲームとしての品質クオリティを担保する仕組みの知見(企画観点の項目は本セッションでは扱いません)
セッションの内容
2022年2月に発売したELDEN RINGはフロム・ソフトウェア初のオープンなフィールドを実装しており、またタイトルボリュームが非常に大きなものとなりました。
そのため、過去作の作り方が今作では通用しない箇所が多くあり、随所で対応が求められるタイトルでした。
オープンなフィールドに初めて開発チームが取り組むにあたり、どういう箇所で問題認識・検討があったか、またどういう対応を行ったか、の知見をご紹介します。
紹介例としましては、ステージのデータ構成、ナビメッシュ等各種データの自動生成、リソースの依存関係等各種データの見える化、メモリ超過等のデバッグ情報可視化、など広い範囲からピックアップしてご紹介いたします。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2009年、フロム・ソフトウェア入社。
設計職としてタイトルやゲームの仕様策定をメインとしてタイトル開発に従事。
ELDEN RINGではシステムデザインディレクターとして参加。
《講演者からのメッセージ》
開発が大規模になると、これまでの運用ではカバーしきれない箇所が多数出てきます。
ELDEN RINGではそうした箇所への対応が多々発生しましたので、そこから抜粋してお話ししたいと思います。
本講演では専門的知識はあまり必要としない形となるよう解説を多く入れる予定ですので、お気軽に御覧ください。
また、エンジニアとゲームデザイナーの間を取り持つ、弊社の設計職についても軽くご紹介を行ないます。