『星のカービィ ディスカバリー』は、「星のカービィ」本編シリーズ初の3Dアクションであり
シリーズで大切にしてきたカービィの世界観に現実世界を融合するという 新しい挑戦に溢れたタイトルでした。
アートディレクションを行う上で立ちはだかった壁と、それを乗り越えるための工夫を紹介させていただきます。
講演者プロフィール
ファーマン 力
『星のカービィ Wii』以降、多数のカービィシリーズに携わり、『カービィのすいこみ大作戦』『星のカービィ スターアライズ』などでデザインディレクター、『星のカービィ ディスカバリー』でアートディレクターを担当。
《講演者からのメッセージ》
本セッションでは、『星のカービィ ディスカバリー』の新しい舞台や、新アクションの「ほおばりヘンケイ」がこのような姿になるに至った経緯をプロジェクトのはじまりから紹介するとともに、本作から3Dアクションになったことで生まれた変化や課題もお話しします。
今や全く珍しいものではなくなった3Dアクションゲームですが、長い間ずっと2Dアクションだったタイトルだからこそお伝えできる、「はじめての3D」におけるアートディレクションの話があります。みなさんのゲームづくりの参考になれば幸いです。
森下大輔
カービィタイトルにおいては主に背景グラフィックデザインを担当。
『星のカービィ スターアライズ』ではリードモチーフデザイン、『星のカービィ ディスカバリー』ではリードフィールドアーティストを担当。
《講演者からのメッセージ》
長年、かわいくてポップな世界を舞台にしていた2Dアクションゲームである「星のカービィ」が、いかにして荒廃した新世界を旅する3Dアクションゲームへと生まれ変わったのか。
グラフィックデザイン制作においてぶつかった壁とそれを乗り越えるための工夫を紹介します。
ご視聴よろしくお願いします。