シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
受講スキル
・3Dグラフィックスの基礎知識 ・Unityを用いたモバイルゲーム開発に興味がある方 ・シェーダーによる映像表現に興味がある方 ・プロダクションにおけるシェーダー芸の活用に興味がある方
受講者が得られるであろう知見
・Unityを用いて高品質な3DライブCGを実現する方法 ・Unityのレンダリング負荷を抑える最適化手法 ・エンジニアとクリエイターの双方の工数を抑えるためのシェーダー開発の工夫 ・シェーダーを用いたライブ演出のアニメーション実装
セッションの内容
本セッションでは、スマートフォン向けゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の3Dライブ(MV)を支えるシェーダーをはじめとした3Dグラフィックス技術について解説します。
リリースから2周年、スクスタの3Dライブはアップデートを重ねてきました。
特に新規演出の実装ではシェーダーをうまく活用した手法がたくさん用いられています。
シェーダーは陰影処理専用のGPU用のプログラムと思われがちですが、アイデア次第ではアプリの負荷削減やアニメーションの実装など、幅広く活用できます。
本セッションを通じてシェーダーの魅力や可能性を知っていただければ嬉しいです。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
シェーダーで遊ぶのが大好きなグラフィックスエンジニア
2015年にKLab株式会社へ入社。
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の3Dグラフィックス開発を担当。
3Dライブの演出機能の実装、描画のパフォーマンス最適化を行う。
国内外のデモパーティでの優勝歴
・Revision 2020 の PC 64K Intro 1位
・Tokyo Demo Fest 2018 の Combined Demo Compo 1位
執筆歴
・CGWORLD vol.266(2020年10月号)「デモシーンを支えるプロシージャル技術」
・Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation
講演歴
・GDC 2019 “Continuous Profiling for Android Game Performance Optimization”
・CEDEC 2019「Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム」
・CEDEC 2020 「高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~」
@gam0022 https://gam0022.net/