社内においてUnityのSRP(Scriptable Render Pipeline)で新規描画フローを作成する機会が2件ありました。
それぞれにおいて以下のチャレンジングな施策を行いました。(一例)
・SRP Batcherの対応と最適化。
・built-inシェーダ環境相当の移植。
・右手座標系の実現。
これらのそれぞれの目的や作成ポイントと、そしてハマった点などをお伝えし、SRPを使うメリットを得られる場となればと思います。
【※注意】URPやHDRPの話は一切しません。
講演者プロフィール
堂前 嘉樹
会社員時代は、コナミコンピュータエンタテイメント神戸(現コナミデジタルエンタテインメント)、バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)等にプログラマーとして所属。
その後、フリーランスを経て、株式会社ロジカルビートを設立。社長業をこなしつつプログラミング業務も行う。
著書に「ゲームを動かす数学・物理 R」「ゲームを動かす数学・物理 R」がある。CEDECでの講演多数。
《講演者からのメッセージ》
比較的に小規模な組織でも、ゲームエンジンを奥深く理解して使っていくことで差別化が図れます。
その行動のきっかけとなるお話が出来ればと思います。何卒宜しくお願いします。
柄本 宙
2019年に株式会社ロジカルビートに新卒として入社。
入社後はプログラマーとして開発の業務経験を重ね、プログラム2課の主任に就任。
現在はプロジェクトリーダーとしてチームをまとめながら、プログラミング業務に従事。
《講演者からのメッセージ》
描画処理の最適化ができると、結果的に表現の幅が広がります。
表現を諦めない一つの道が示せれば幸いです。