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日時:
2022年08月25日(木)16時10分〜16時35分
形式: ショートセッション(25分)
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
AAAタイトルにおけるプロシージャルアニメーションの実装と運用に興味がある方。
ゲームのボーンアニメーションのおおまかな仕組みの理解を前提とします。
現代のゲームに使われるプロシージャルアニメーション一般の知識があるとなおよいです。
受講者が得られるであろう知見:
今回扱う内容は業界初の知見や研究成果というわけではありません。
しかし現世代機のAAAタイトルで、近年のプロシージャルアニメーション技術の何を実装しゲームにどのように生かされているか、事例として参考にしていただけると思います。
ゲームエンジンにはUnrealEngine4を採用していますが、今回扱う内容はゲームエンジンに依存しません。
セッションの内容
Ghostwire: Tokyoのキャラクター表現のために実装した以下のプロシージャルアニメーション技術について解説します。
・骨に連動して補助骨やブレンドシェイプやマテリアルパラメータを制御するための仕組み
・チェーン状の揺れ物のための骨物理
・敵キャラと自キャラ撮影のためのbipet IK(2足歩行IK)
・犬と猫のためのquadrupet IK(4足歩行IK)
講演者プロフィール
駒田 喬
所属 : ゼニマックス・アジア株式会社 Tango Gameworks
プログラマ。
2016年よりTango Gameworks。
サイコブレイク2では主に物理、一部、描画まわりを担当。
Ghostwire: Tokyoでは物理およびモーションまわりを担当。
《講演者からのメッセージ》
フォトリアル表現においてプロシージャルアニメーションは、あっても派手にユーザの目につくものではなく、逆に不十分なときにCG特有の安っぽさや不自然さが目についてしまう類のものだと考えています。
そのため、リアルな表現とユーザの没入感を支える技術の一つだと思います。
本作品の事例紹介が皆さんのゲーム開発の参考に少しでもなれば幸いです。