『聖剣伝説 ECHOES of MANA』が挑んだ 2D キャラクターアニメーションのブレイクスルー
受講スキル
キャラクターアニメーションに興味がある方
受講者が得られるであろう知見
2Dと3Dの垣根を超えたアニメーション手法 2Dアニメ―ションのクオリティアップ方法 プロジェクト横断・未来志向の制作環境構築
セッションの内容
WFSでは2Dアニメーションを用いたタイトルが複数存在しています。
Flash、SpriteStudio、Spine、Live2Dと様々なツールを使用してきました。
それらで積み上げてきたツールノウハウがありつつも、
『聖剣伝説 ECHOES of MANA』では、「3Dツール『Maya』」を採用。
・慣れ親しんだ2D専用ツールではなく、なぜ『Maya』を採用したのか?
・Mayaを使って、なめらかな2Dアニメーションを実現するためには?
・個性豊かな見た目の聖剣伝説のキャラクター達の魅力を最大限引き出すには?
本セッションでは、『聖剣伝説 ECHOES of MANA』を例に、Mayaでの新しい2Dアニメーションの制作事例をご紹介します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2014年に新卒入社し、現株式会社WFSへ所属。
追憶の青をはじめ、複数のプロジェクトで2Dアニメーション制作に従事。
聖剣伝説 ECHOES of MANAでは、アニメーションリードとして、アニメーション制作とクオリティ管理を担当。
《講演者からのメッセージ》
2Dのパーツアニメーションを長らく担当し、多種多様な2Dアニメーションツールに触れてきました。
各2Dアニメツールには利点と課題があり、全部が合体すればいいのに!と感じることも。
テクニカルアーティスト全面協力のもと、2Dパーツアニメーション表現のクオリティアップを叶えた「聖剣伝説 ECHOES of MANA」の制作方法をご紹介させていただきます。
本セッションが、2Dアニメゲームの表現の可能性を広げるきっかけになれば幸いです。
プロフィール
モバイルゲーム業界で、FlashLite ゲーム制作経験を経て 2010年に入社。
社内では主に 2D アニメーションのタイトルを担当。
聖剣伝説 ECHOES of MANAでは、初期のアニメーションセットアップ仕様策定に関わる。
講演実績
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション~2Dアニメの注意点とテクニック~
《講演者からのメッセージ》
2D アニメーションというお仕事に魅力を感じつつも、ニッチな分野なのでそんなに長いことやることはないだろう、と思っていたら7年ほど経ってしまいました。
今回は、その年月における試行錯誤の歴史、集大成をお見せできればと思っております。
プロフィール
コンソールゲーム業界でサッカーゲーム制作に 13 年ほど携わった後に WFS に入社。
Tech Art のチームを率いつつ、プロジェクト横断で Tech Art 業務全般を担当。
聖剣伝説 ECHOES of MANA では、キャラクターアニメーションをはじめ、アートアセットの全般的な制作フローや環境構築に携わる。
《講演者からのメッセージ》
聖剣伝説 ECHOES of MANA のキャラクターアニメーションには、 WFS 謹製の変態技術を詰め込みました。
これまで積み上げてきた 2D アニメーションの技術と知見、それを支えてきた素晴らしいアニメーター陣、そして新しい 3D 技術との奇跡のマリアージュを、是非お楽しみください!