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CEDECチャンネル

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ディライトワークス株式会社


『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由  FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例

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日時 : 9月1日(金) 14:50〜15:50
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC 
受講スキル :
新人でもゲーム実装経験のあるすべてのサウンドエディター、サウンドデザイナー
サウンド実装やツールについて興味があるサウンドプログラマー、開発プログラマー
仕様設計やサウンド制作のリードをするオーディオディレクター
受講者が
得られるで
あろう知見
様々なサウンド実装問題に対する解決案
空間音響に関するサウンドツールの実例紹介
サウンド仕様について実例と工夫
ミックスについての実例

セッションの内容
FINAL FANTASY XVと映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVを同時進行で制作中に、
昨今ではもう使い古された“まるで映画のようなゲームサウンド”というフレーズが常に引っかかっていました。このフレーズの意味を改めて考え直し、現実的に映画のサウンドとゲームのサウンドははたして同じものに成り得るものなのか?!という疑問に自問自答を繰り返しながら制作を進めていました。
映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVの制作方法とFINAL FANTASY XVのサウンド制作方法の比較を行いながら、FINAL FANTASY XVサウンド制作の取り組みをご紹介させて頂けたらと思います。
セッション中いくつかの内製ツールの新技術や実機デモ映像を用意して、分かりやすく解説させて
頂きます。


講演資料

  • C17_39.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

菅沼 篤

菅沼 篤
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : サウンド部
役職 : リードサウンドデザイナー/サウンドミキサー
経歴:
2005年 株式会社スクウェア・エニックス入社

<主な作品>
FINAL FANTASY XIIIシリーズ
FINAL FANTASY XV
映画 KINGSGLAIVE:FINAL FANTASY XV


<過去の講演>
AES-Tokyo 40th International AES Conference / Spatial Audio In Pursuit of Spatialized Sound in Games

CEDEC2012 サウンドコンフィグは必要か否か?FINAL FANTASY XIII-2における音響バランスの取り組み

IGDA Japan SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
《講演者からのメッセージ》

サウンド仕様構成の実例やミックスの実例などFINAL FANTASY XVでの開発事例を基に、
我々の解決案をご紹介出来ればと考えています。
今回の講演はあくまでも一例ではありますが、何かの形で皆さんのお役に立てれば幸いです。