Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい

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日時:
2016年08月25日(木)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
UE4を用いてシーンを構築したことがある方 UE4を用いたビジュアル表現に興味がある方
受講者が得られるであろう知見:
UE4のレンダリングフローとそれらの制御方法
セッションの内容

おかげさまで沢山の方々にUE4を用いて素晴らしいシーンを作成して頂いております。 ですが、アーティストの方々でも意外にも、「Stationary Lightって何してるの?」「映り込みってどこで作成されるの?」「よくわからないけどプログラマに怒られた」などなど、レンダリングの流れに関して漠然と理解している点が多い様です。これは何か問題にぶつかった時や、更により良い表現を模索する際に足枷となってしまいます。

今回は、UE4のレンダリングフローを俯瞰で眺めながら、各ポイントの重要なTipsをご説明させて頂きます。本講演が皆様がスムーズにクオリティの高いシーンを実現するための手助けとなれば幸いです。


講演資料

  • C16_236.pdf

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セクション内容

講演者プロフィール

篠山 範明

篠山 範明
所属 : Epic Games Japan
役職 : Senior Support Engineer

R&D及び開発サポートとしてSony Computer Entertainment (現Sony Interactive Entertainment)を経て、2015年12月からEpic Games JapanにSupport Engineerとして従事。

《講演者からのメッセージ》
UE4はパワフルかつ柔軟性の高いエンジンであり、簡単にハイクオリティな表現を作ることができます。しかし、更により良い表現を目指すために、そして最適なパフォーマンスを達成するためには、内部の構造を知っておくことがとても重要です。今回は、現在UE4を使って頂いているアーティストのために、今一度、UE4のレンダリングがどの様なフローになっているか、その概要を振り返ってみようと思います。