ゲスト 様

CEDECチャンネル

CEDECチャンネル
ディライトワークス株式会社


Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)

タグ :
日時 : 8月31日(木) 16:30〜17:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC モバイル 
受講スキル :
DCCツールで簡単なスクリプト処理を実装できる方。Houdini初心者。
受講者が
得られるで
あろう知見
Houdini16でのゲーム背景アセットのプロシージャルモデリング導入例。

セッションの内容
Houdini16によるゲーム背景アセットのプロシージャルモデリングによる品質向上と作業の効率化の紹介。
プロシージャルモデリングの手法をゲーム作成に組み込む場合、最初に何を作れば良いのかの1つ回答。


講演資料

  • C17_157.pptx

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

齋藤 彰

齋藤 彰
所属 : 株式会社ポリフォニーデジタル
部署 : 景観デザインチーム
役職 : 景観デザインチームリーダー
経歴:
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。
《講演者からのメッセージ》

何処から手を付けて良いかわからないという方も多いプロシージャルモデリング。
そんなプロシージャルモデリングの世界への入り口を1つ見つけた様な気がしますので、多くの方に紹介したいと思います。