壊れ物への取り組み: いかにベイクを美しく魅せるか!?

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日時:
2017年09月01日(金)17時50分〜18時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
大規模の破壊・シミュレーションに興味のある方。 キャラクタのセカンダリーアニメーションに興味のある方。 モデラ・アニメータ、プログラマ、ゲーム業界を目指している学生さんも歓迎。
受講者が得られるであろう知見:
破壊表現の見せ方・使い方の工夫 キャラクタのセカンダリーアニメーションの見せ方
セッションの内容

物理班は、カプコンでは2013年くらいにできた新しいセクションです。
仕事内容は大きく分けて、物体の大量破壊や衝突、髪や衣服などの揺れ物を担当しております。
物理!! と聞いて、印象的に難しい・・・・と思いがちですが、計算するのはゲームエンジン内の物理エンジンであったり、パソコンのCPUであるため、作業フロー上、物理の公式が出てきたり、計算をしないといけないわけではなく、難しいことをしているわけではありません。
破壊表現は見せ場に使われることが多く、物によっては、1万個のオブジェクトをシミュレーションさせるため見た目のインパクトは大きいです。また、髪や衣服などの揺れ物についても紹介させていただきたいと思います。


講演資料

  • C17_73.pptx

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講演者プロフィール

滝 崇海

滝 崇海
所属 : 株式会社カプコン
部署 : CS制作統括 プロダクション部 VFXプロダクション室
役職 : テクニカルアーティスト

経歴:
1999年、株式会社カプコンに入社。
鬼武者、鬼武者3、幻魔鬼武者、ロストプラネット、MT FRAMEWORK、バイオハザード5、ロストプラネット2、バイオハザード7の開発に携わり、背景、キャラクタセカンダリ、物理、DCC plug-in開発、技術開発などを担当。CEDEC 2007に、"Lost Planet でのビジュアル表現" の講演を行った。
最近は、シミュレーション系がメイン。

《講演者からのメッセージ》
壊れ物・揺れ物への取り組みについて話したいと思います。
シミュレーション系のセッションは少なく、どういう仕事内容なのか特に学生さんや業界歴が短い方はいまいちわからないと思いますので、わかりやすく説明できたらと思います。