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ディライトワークス株式会社


Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」

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日時 : 8月30日(水) 13:30〜14:30
形式 : チュートリアル
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC モバイル 
受講スキル :
1.・プログラム&エンジンにちょっとでも触ったことのある方。(ノードグラフとかでも可)
・シェーダに強い関心があるが、未経験or初心者の方。

2.DCCツールのリグに関する機能を使ったことがあり、リギングに数学的な考え方を取り入れたいと思う方。CEDiL にアップされている Technical Artist Bootcamp 2014 「ちょっとテクニカルにリギングしてみよう」の資料を事前にご覧になっていると理解しやすいです。
受講者が
得られるで
あろう知見
1.・シェーダに関連する数学の基本処理が理解できる。
・グラフィック内部処理をなんとなく理解できる。

2.・リギングで役立つ数学の基礎知識。
・特に3次元回転の扱い方とリグでの応用例。

セッションの内容
「TA育成チュートリアル:数学」をテーマにTAに必要な知識の学習
1.「あきらめないで!TAのための今から覚えるシェーダ数学(基礎編)」
昨今の技術向上に伴い、シェーダは扱うのには難しい印象を受けます。
本講演ではその苦手意識を払拭するため、基本的な処理の数学的解説を行っていきます。

2.「ちょっと数学っぽくリギングしてみよう - リグで役立つ数学の基礎知識 -」
いつものリグに少し数学的な考え方を取り入れてみませんか?
リギングにおいて直感的に役立つ便利な技術知識を、実例を交えながら解説します。


講演資料

  • C17_38.pdf
  • C17_38.zip

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

麓 一博

麓 一博
所属 : 株式会社セガゲームス
部署 : オンラインコンテンツ事業部 開発サポート部
役職 : テクニカルアーティスト
経歴:
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。

・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015、2016、2017と運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
・TA Bootcampではセッションコーディネートを担当
《講演者からのメッセージ》

Technical Artist Bootcamp 2017 今年はテクニカルアーティストの育成にフォーカスしたセッションを開催いたします。
麓は登壇しませんが、全てはかならず役に立つ知識となります。
TAの血肉とし、ハードな世の中を生き抜いていきましょう!!

堂前 嘉樹

堂前 嘉樹
所属 : 株式会社ロジカルビート
部署 : 代表取締役 / プログラマー
経歴:
ゲームメーカー数社を経て2008年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
鉄拳シリーズでメイングラフィックプログラマーとして活躍する傍ら、執筆も手掛け、2012年には『ゲームを動かす技術と発想』(CEDEC2013著述賞を受賞)を発刊。2014年に同社を退社し、フリーランスでの活動を経てロジカルビートを設立。
『いけにえと雪のセツナ』ではグラフィック全般を担当し、講演や執筆活動にも精力的に取り組んでいる。
《講演者からのメッセージ》

今回のセッションも、何かしらの刺激になれば幸いです。
宜しくお願いします。

佐々木 隆典

佐々木 隆典
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : テクノロジー推進部
役職 : リードテクニカルアーティスト
経歴:
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、キャラクタリグ開発などを担当。
リグなどの講演を意欲的に行っておりCEDEC登壇は2008年~2015年。
《講演者からのメッセージ》

DCCツールの機能を使って普通にリギングしているとその内側にある数学を意識することはあまり無いと思いますが、ノードグラフやエクスプレッション等でより自由な組み方をしたり、リグに関するツールを作ったりする上では、数学知識の有無によって出来ることの差が大きくなるのではないでしょうか。
短い時間で数学を詳しく説明するには私では役不足ですが、本講演ではリギングにフォーカスして「数学のようなもの」をかじってみることにします。リグのギミックを挙げながら、それを作るにはどのような考え方をするのかという美味しいところを解説して、リガーやリガーを志す皆さんが数学を勉強する足がかりになればいいなと思っております。