「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について

タグ:
日時:
2016年08月25日(木)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
アニメーションやキャラクタ制御に関わるプログラマ アニメーション技術に興味のあるアニメータ
受講者が得られるであろう知見:
LookAtやIKなどのアニメーションプロシージャル技術の活用方法 速度ベースのFullbodyIKを応用するための工夫
セッションの内容

本セッションでは、「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術への取り組みを、プロシージャル技術を中心に解説します。まず、シリーズの原点である恐怖というメインコンセプトのために、アニメーション表現が担った役割について述べます。また、カプコン内製ゲームエンジン「REエンジン」が備えるアニメーション機能について簡単に紹介します。

一人称視点となったプレイヤーキャラクタに関しては、ゲームへの没入度にかかわる操作感向上への技術的な試みについて説明します。さらに、敵キャラクタに関しては、LookAtとストレイフによる自然な移動制御、速度ベースのFullbodyIKを使った攻撃の変化や、IK技術による足の接地の実現などについて説明します。

大技から小技まで、技術の活用方法に焦点を当てて、視覚的に理解しやすいように、具体例を示しながら解説します。


講演資料

  • C16_41.zip

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

橋本 直樹

橋本 直樹
所属 : 株式会社カプコン
部署 : CS第一開発統括 第一開発部 第一ゲーム開発室
役職 : プログラマ

2000年、株式会社カプコンに入社。
デビルメイクライ、バイオハザード4、バイオハザード5、バイオハザード6の開発に携わり、
UI、カメラ、物理、コリジョン、アニメーションなどを担当。
社内でのあだ名はハカセ。博士(工学)

《講演者からのメッセージ》
毎年CEDECからは、たくさんの知見を得て来ましたので、
今回は伝える側として、少しでもお役に立てればと思います。
アニメーションを取り巻く技術は、どんどん広がりを見せ、ますます高度になってきました。
難しいからこそ面白い分野だと感じています。

共同研究・開発者

宮崎 政人(株式会社カプコン CS第一開発統括 第一開発部 第一ゲーム開発室)
柳本 雄樹(株式会社カプコン CS第一開発統括 第一開発部 第一ゲーム開発室)
谷口 直弘(株式会社カプコン CS第三開発統括 第三開発部 プロジェクト開発室)