効率化とクオリティを両立したハイエンドキャラクターモデルワークフロー
日時 : 2018年08月24日(金)17時50分〜18時50分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
南條 和哉(株式会社スクウェア・エニックス)
制作現場のリアルから見えてきたデバイスの選び方
日時 : 2021年11月28日(日)13時30分〜14時30分
形式 : レギュラーセッション(60分)
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講演者 :
島﨑 さくら(株式会社 日本HP)他2名
内製ツール大解剖!~Mayaのスクリプトでこんなの作りました
日時 : 2017年10月22日(日)15時30分〜16時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
林 茂(株式会社ガンバリオン)他2名
元ファッションデザイナーによるMarvelous Designer制作事例 ~FINAL FANTASY XIVでのパターンライブラリを活用した衣装制作事例と技術の紹介~
日時 : 2023年08月25日(金)14時50分〜15時50分
形式 : レギュラーセッション(60分)
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講演者 :
太田 和義(株式会社スクウェア・エニックス)他1名
個性的で魅力的なモンスターを量産するためのデザインの秘訣と開発手法紹介 ~プリンセスコネクト!Re:Diveにおけるモンスターデザイン制作事例~
日時 : 2019年09月05日(木)13時30分〜14時30分
形式 : レギュラーセッション(60分)
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講演者 :
野西 正武(株式会社Cygames)他1名
俺屍2のスタイライズド・レンダリングを越えてゆけ
日時 : 2014年09月02日(火)11時20分〜12時20分
形式 : セッション(60分)
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講演者 :
深澤 正俊(株式会社アルファ・システム)他2名
信頼性の高いHDRI作成術
日時 : 2020年09月04日(金)18時00分〜19時00分
形式 : レギュラーセッション(60分)
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講演者 :
菅野昌人(株式会社バンダイナムコスタジオ)他2名
伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方
日時 : 2022年08月25日(木)18時00分〜18時25分
形式 : ショートセッション(25分)
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講演者 :
池田 博幸(株式会社ミクシィ)
仕事紹介 ~ プログラミング&ゲームデザイン~
日時 : 2012年08月21日(火)13時30分〜14時30分
形式 : 業界研究フェア
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講演者 :
田川 智美(株式会社バンダイナムコスタジオ )他1名
仕事紹介 ~ ビジュアル・アーツ&サウンド ~
日時 : 2012年08月21日(火)14時50分〜15時50分
形式 : 業界研究フェア
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講演者 :
北村 一樹 (株式会社カプコン)他1名
今再び!ブレンドシェイプで顔を動かす~よくわかるFACSとその応用
日時 : 2013年08月22日(木)16時30分〜17時30分
形式 : セッション(60分)
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講演者 :
中矢 陽一(株式会社 バンダイナムコスタジオ)
中小3DCGプロダクションのためのパイプライン構築-ゲームエンジンをJenkinsで回してSlackで見る-
日時 : 2017年08月30日(水)16時30分〜17時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
北田 能士(株式会社フレイム、株式会社冬寂)他2名
世界で戦うソフトウェアエンジニア ~アカデミー賞受賞ツールMARIの開発現場から~
日時 : 2016年08月25日(木)13時30分〜14時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
中垣 清介(The Foundry (ファウンドリ))他1名
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
日時 : 2018年08月23日(木)11時20分〜12時20分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
大野 功二(O-Planning)
レンダリストのための物理ベースレンダリング -基礎理論編-
日時 : 2011年09月07日(水)11時20分〜12時20分
形式 : ショートセッション(30分)
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講演者 :
五反田 義治(株式会社トライエース)
レンダリストのための物理ベースライティング
日時 : 2010年09月02日(木)16時30分〜17時30分
形式 : セッション(60分)
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講演者 :
五反田 義治(株式会社トライエース)
レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう - NVIDIA Falcor で次世代品質のリアルタイム物理ベース照明を手軽に素早く検証する -
日時 : 2021年08月24日(火)16時10分〜17時10分
形式 : レギュラーセッション(60分)
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講演者 :
森重 伸也(株式会社バンダイナムコスタジオ)他3名