近年のハイエンドゲームのアセット制作においては開発費の肥大化が進み開発期間の長期化と現場の疲弊を招いていると日々感じています。そのような環境の中でいかにクオリティを落とさずに効率化を図っていくかという部分を主軸にスクウェア・エニックス第5ビジネス・ディビジョン内で研究中の内容を一部ではありますが公開させて頂きます。現世代から次世代へ向けてのキャラクターモデル制作ワークフローにご関心がある方はぜひお越し頂ければと思います。
講演者プロフィール
南條 和哉
2017年株式会社スクウェア・エニックス入社。
以前はフリーランスとしてドラゴンクエストXI(メインキャラクターモデル、キャラワークフローなどの制作協力)をはじめコンシューマ・アーケード・モバイルなど様々なプラットフォームで3Dキャラクターモデルを中心に携わってきました、現在はスクウェア・エニックス第5ビジネス・ディビジョンに所属しR&Dを担当。
近年はモデル制作だけでなくDCCツール開発やワークフローなどにも手を広げ、よりアーティストが作りやすい環境構築を目指して日々取り組み中。
《講演者からのメッセージ》
昨今AAAゲームにおける3Dモデル制作では様々なソフトを使いながらの作業が多くなっておりデータの流れが複雑化しています、そのような中でどのようにしたら作業ストレスを軽減しつつクオリティを上げられるかといったところに焦点をあててお話させて頂ければと思います。
Maya、ZBrush、Marvelous Designer、Substance Painterなどを使用したハイエンドモデルを例にご説明させて頂きますのでご興味のある方はぜひご参加下さい。