内製レンダリングエンジンにおける採用技術と最適化手法

タグ:
日時:
2018年12月01日(土)
形式: セッション
受講スキル:
ゲームのレンダリング技術に関して興味をお持ちの方
受講者が得られるであろう知見:
PlayStation4、XboxOneなどの今世代プラットフォームでのグラフィックス開発事例
セッションの内容

現在開発中の最新タイトルは弊社にとって初の今世代機(PlayStation4, XboxOne, PC)のみをターゲットとしたマルチプラットフォームタイトルの開発となりました。そのため、グラフィックス品質向上のためにこれまでに使用していた自社エンジンの描画システムを刷新し、1から作成しなおしました。今回はタイトル開発にあたって採用した描画技術や機種ごとの違い、上位機への対応方法、GPU最適化手法などに加え、新たに作成した開発ツールなどについての詳細をご説明させていただきます。


講演資料

  • CEDiL_1958_0.pdf
  • CEDiL_1958_1.pdf

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講演者プロフィール

森下 宏樹

森下 宏樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部 テクニカルチーム エンジニア

2010年 株式会社ガンバリオン入社。
複数のタイトル開発を経験後、現在のテクニカルチームに配属。
主に内製エンジンのグラフィックス分野の設計・開発、DCCツールのプラグインサポートなどを担当。

小田垣 寛樹

小田垣 寛樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
役職 : 開発部 エンジニア

2011年 株式会社ガンバリオン入社。
「ONE PIECE アンリミテッドワールド R」などの開発に携わる。
現在は「ONE PIECE WORLD SEEKER」で描画関連を担当。(発売元:バンダイナムコエンターテインメント)