俺屍2のスタイライズド・レンダリングを越えてゆけ

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日時:
2014年09月02日(火)11時20分〜12時20分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
レンダリングエンジンのプログラミング、アートディレクション、テクニカルアーティストのいずれかの分野についての見識がある事
受講者が得られるであろう知見:
「俺屍2」の事例(技術的詳細やその開発プロセス)を踏まえて<br />独自のスタイライズド・レンダリングを行なうにあたって必要な知見が得られる
セッションの内容

「俺屍2」では「木版画調3Dグラフィック」というスタイライズド・レンダリング手法を開発しました。
本セッションでは開発した技術と、その開発過程を紹介します。

特徴的な絵作りを行なう環境が整っている今、独自のスタイライズド・レンダリングを構築する機会も増えるでしょう。
「俺屍2」の事例を通じ、スタイライズド・レンダリング手法の開発を垣間見てみませんか?

◆キーワード:
木 版画調/北斎デモ/アーティストによる論文サーベイ/カラーダーキング関数/ノイズフィルタ/shower-door effect/フィルタベースの色差エッジとテクスチャワーク/カラーマップアウトラインとモデル作成/指数フォグ・高さフォグ/影生成/和のデザイン/ シーン構成/VITA固有の話/「捨てたもの」/研究リソース確保/マスプロダクション/フォトリアルリスティックレンダリングの基本が大事/全然ダメで はないが楽観的でもないくらいの技術選定



講演資料

  • C14_88.pdf

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講演者プロフィール

深澤 正俊

深澤 正俊
所属 : 株式会社アルファ・システム
役職 : 制作部<br>プログラマ

プログラマ。静岡県出身。2000年に福島県立会津大学卒業後、熊本の株式会社アルファ・システム入社。
ゲームフレームワーク、コンテンツ開発環境構築、開発プロセスマネージメントが専門領域。
CEDEC2010 では「リードプログラマへの誘い」に登壇させていただきました。


《講師からのメッセージ》


スタイライズドレンダリングはゴールの設定自体が難しいので、うまく行かない事や失敗も多々ありました。そういった部分も織り交ぜながら技術的な部分や開発プロセスのお話をさせていただきます。

どうにか一つの「スタイル」に辿りつけたのは、社内、社外問わずご協力いただきました開発者の方々のご尽力のお陰です。この場を借りまして厚く御礼申し上げます。

坂本 淳

坂本 淳
所属 : 株式会社アルファ・システム
役職 : 制作部制作2課<br>キャラクターモデリング・アーティスト

2008年株式会社アルファ・システム入社 。
入社後PSPのタイトルを中心にキャラクターモデリングを担当。
俺の屍を越えてゆけ2では主にイベントキャラクター、神様などのモデリングを 担当しています。


《講師からのメッセージ》


今回は俺の屍を越えてゆけ2で使用した「色差エッジ」と「カラーマップアウト ライン」という技術を中心にお話させていただければと思います。
一風変わったユニークな手法です。
アニメ、トゥーンレンダリングに興味のある方に楽しんで頂ける内容かと思いま すのでご参加頂ければと思います。

鈴木 慎平

鈴木 慎平
所属 : 株式会社アルファ・システム
役職 : 制作部制作2課<br>背景アーティスト

2008年株式会社アルファ・システム入社
入社以来、背景モデル作成に携わっています。
俺の屍を越えてゆけPSP版をはじめ、主にPSPタイトルの背景モデルを担当。
俺の屍を越えてゆけ2では背景モデルのアートワーク他、レベルデザインのサポートも担当。


《講師からのメッセージ》


俺の屍を越えてゆけ2でどのような表現を目指し、どのようにアートワークを進めたのかなどをお話が出来ればと思っています。
「ノンフォトリアリスティック」「和風タッチ」「木版画調」そんなキーワードにピンと来た方、ご参加頂ければと思います。