新着情報

2026年8月3日 セッション資料を追加しました。

「日本らしさ」の作り方——Forza Horizon 6における文化監修の実践
ゲームシナリオライターを支援するAIツール開発の実践 ― 設計とプロンプトの工夫 ―
専門性の高いデフォルメチームが挑んだ人材育成戦略 〜「Cygames Academia」の企画から実施まで〜
グラフィックスエンジニアのためのニューラルシェーディング入門
次世代デジタルカードゲームのサーバー設計と運用 〜『Shadowverse: Worlds Beyond』の舞台裏~
『Shadowverse: Worlds Beyond』続編開発におけるUIデザイン・アニメーション演出の「超進化」 ~継承と挑戦を両立するデザイン手法~
コードレビュー支援ツール開発から学ぶ:LLMを用いた業務システムの実践的な運用設計と誤出力対策
『ウマ娘 プリティーダービー』 英語版のキャラクターの方言や口調をローカライズするための創造的アプローチ
派手さと見やすさは両立できる!『Shadowverse: Worlds Beyond』エフェクト・3D背景の超進化したビジュアル設計
『Relink』を拡張せよ - 『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』の開発速度と品質を守るCI運用
レイアウト、キャラクターに紐づく背景デザインで描く、 『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』の世界
アートとゲームデザインをつなぐVFX設計 『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』における表現と可読性の両立
Pokémon TCG PocketをIntegration & Deliveryし続けるために 〜リリースエンジニアが大規模開発にもたらした安定運用〜
引き出せ!演者魂 ーー『ワンス・アポン・ア・塊魂』巻き込まれボイス収録に学ぶ、短時間で魅力を引き出す現場設計とディレクション
【講演】 Beyond HDR -きらめきも質感も、見たままに届ける。映像体験への実験的挑戦-
連続攻撃アクションと多人数格闘アクションのアニメーションデザインレシピ ~中国武術実演をそえて~
EXPO 2025 大阪・関西万博 シグネチャーパビリオン「いのちめぐる冒険」における大規模イマーシブオーディオの設計と実装 〜 映像・振動・音響が「Co-Create」(共創)する体験開発の裏側 〜
「世界に普及可能なコンピュータやネットワーク技術の生産手段の確立」
クラウドネイティブなバージョン管理「Diversion」による開発パイプラインの現代化
『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』のバトル制作事例 ~最高のキャラゲーを目指して~
GPGPU × クロスシミュレーション:物理初心者でも「リッチな布表現」を自在に操る!独自の構築アプローチとUE5での最適化の実践

2026年7月30日 セッション資料を追加しました。

「NINJA GAIDEN 4」における忍ばないバトルアクションのつくりかた
フルスクラッチ3D生成AI ~自社アセットのみを用いたゼロからのAI学習~
Creativity in the Age of AI: Practicing Creative Sobriety/AI時代の創造性:クリエイティブ・ソブラエティの実践
When AAA Fits in Your Hand - Efficient High Quality GI, AO and DOF on Mobile/手のひらに収まるAAA級ゲームの開発、モバイルゲームにおける効率的で高品質なGI、AO、DOFの実現
大規模!屋外『フォーリーフィールド』の圧倒的な物理エネルギー収録と実践
NINJA GAIDEN 4の120FPS達成の道
続!ニューラルネットワークを用いた音声信号によるリップシンク(口パク生成)技術
今日から使える!ゲーム開発に必須のコミュニケーションスキル【Q&A実践編】 ~「職種の壁」と「若手の育成」における、実践的な解決策~
「Pokémon TCG Pocket」ゲームサーバーの全貌 - 複雑性に立ち向かうためのアプローチと、目標QPS 2000万 への挑戦
ソニックレーシング クロスワールド :クロスプラットフォーム開発におけるコントローラー振動設計と実装
長期運営で肥大化したExcelマスターデータの解消に向けた移行事例
「壊れないテスト」から「10分で作り直せるテスト」へ:LLM×ノーコードの自動テスト手法
【UE5×RIGDOCKS】自社専用システム『RIGDRED』を構築!~SKYSQUAREから始まる次世代の音響ワークフロー~

2026年7月29日 セッション資料を追加しました。

東南アジアゲーム市場の必勝ガイド:現場から学ぶリアル
テスト自動化環境の運用で見えた課題と、再設計による解決事例 ~テスト回数、端末台数、テスト内容、プラットフォームのスケールアップ事例~
次世代ゲーム機と次々世代ゲーム機が乗り越えなければならない3つの「谷」とは?
課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌
AI画像認識を活用したゲーム内決済処理検証の自動化
スクリプト不要、仕込みも最小限。動画と生成AIで挑むゲームQAの現在地
ラクしたいので作ってみた。サウンド内製波形ファイル管理ツール育成日記
球面調和関数の新展開: 回転・積分・勾配計算の最新技術
「作ること」と「価値を生むこと」はなぜズレるのか:アウトプットと価値の断絶を乗り越える
『ボムバスターズ』に学ぶ協力型ボードゲームの作り方
Unreal EngineやGodotにも対応!Photon最新情報キャッチアップ2026
AIローカライズ:MIXIが提供する「モンスターストライク」グローバル版『STRIKE WORLD』のLQAを支えたWOVN.games
Unity 3D&2Dグラフィックス最新情報
Unity AI を活用したゲーム開発の実際
ゲームオーディオ実装の現在と未来は?サウンドミドルウェアは何を支え、どこへ向かうのか【ゲームメーカーズ × CRI・ミドルウェア 特別パネルディスカッション】
【主催者特別企画】若手クリエイターは2年でどう変わるのか? ― TGCA中間地点から見えた伴走型人材育成の設計 ―
CEDEC パネルディスカッション採択までの挑戦とふりかえり
「SOL-AVES」とゲームで実践した描画最適化事例
アクションとリアクション:やられアニメーションデザインレシピ ~バイオメカニクス風味を加えて~
『CODE VEIN II』におけるバイクのリアルな物理表現と手触り設計 ― Unreal Engine 5 Chaos Vehicle を用いた実装と表現の工夫 ―
『CODE VEIN II』弾や魔法の遠距離攻撃をプランナー主導で量産する設計 ― 「テーブル駆動×汎用機能」の組み合わせアプローチ ―
終末スローライフアプリ『LIVING with LIVLIES』運用を支える技術~不思議な生き物リヴリーの体を借りて、終末世界を冒険!世界観を支えるURP描画設計・量産パイプライン・AI活用について~

2026年7月27日 セッション資料を追加しました。

水彩画風2Dイラストのキャラクターをその見た目のままモバイル上に3D化して動かしてみた! Toon表現のさらに先を見据えたLookDev検証の挑戦について
販促ツールの活用実例の歴史とこれから ー パッケージ販売の現場から見たゲームを売ること ―
ムービー/カットシーンデザイナーの集い ~正解のない制作現場での戦い方を共に考える~
ゲームばかりしてないで勉強もしろ!~学年ビリだった自分が50歳で通信制大学で学んでみた~
顧客志向で「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」を企画・開発した件 ~アイマス・モバイルゲームのコンセプト開発~
『モンスターハンターストーリーズ3』 共に闘うキャラの個性:RPGバトルAIにおける機械学習と従来手法の融合
大量のデータから「いい感じに」抽選する時系列バケット式抽選法
「SOL-AVES」の開発を効率化!「Azure DevOps Services」の導入事例
SILENT HILLのプロデュース術 「推し」の時代に推されるゲームをめざすには? ユーザーの熱量を重視するプロデュース方針と海外開発を軸にしたグローバルゲーム開発進行
欧米アーケード1995–2025:家庭用との差別化とプレイヤー層拡大が導いた30年のデザイン変化
少人数チームで開発・運用コストを下げるために行った実践プラクティス
人と学び、また会いたくなるAI NPC― 初心者定着率2倍、5000人実証が示すメカニズムと協力プレイの設計戦略
内製ゲームエンジンのスマートフォンデバイスへの対応 ~ハイエンド向けのレンダリングをモバイルで実現する技術~
The Altersにおけるノンリニアのストーリー制御
20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
TB級アセット時代の開発基盤再構成――COWファイルシステム・コンテンツアドレス型差分配布・コンテナ技術で実現するAIワークフロー
『モンスターストライク』の運営に伴走する!データ民主化への解析グループの3つのアプローチ
Wwise 2026.1における集中的かつ持続的なワークフロー / WwiseとUnrealによるWwise Acoustics活用法
モニター色管理による制作環境の効率化/ColorEdge初のOLEDモデル登場!
『プラグマタ』における髪・表情表現の開発事例
脱Jenkins、インターン生が挑んだCIツールGitHubActions移行
Build System in the Autonomous Agents Era/自律型エージェント時代のビルドシステム
Expanding to Diverse Battlefields: Marvel Rivals’ Architecture Built to Support Mass Monster Assault/様々な戦闘システムへの適応:「マーベル・ライバルズ」における多数の敵による大規模な攻撃演出を支えるアーキテクチャ

2026年7月23日 セッション資料を追加しました。

「ドキュメントが書けない」はスキルの問題ではない ― “個人の作業”を“チームの文化”に変える、マインドと仕組みのデザイン
コミュニケーションゲームとは  ~マーダーミステリーに学ぶ「対話」をメカニクスとして設計する方法~
億単位ユーザーを支えるグローバルタイトルのインフラ・運用戦略~サービス準備から長期運営までの歩み~
【現地参加限定】ここは地獄!つらい朝会を体験することで、チームとしてのより良い振る舞いに気づくワークショップ
手動テストケースをそのまま実行するVLMテスト実行エージェント:モンストでの適用と検証結果
ゲーム実況視聴者にインタラクティブな体験を提供する:「マルチ”動画配信”プラットフォーム対応」の展望
「専用アプリなし」で深い物語体験を届ける! ~ARG『#リリア謎』におけるLINEを使い倒した体験型ゲーム設計と実装~
なぜ勉強会だけでは浸透しないのか ~数百人規模の組織でコーディングエージェントを当たり前にした戦略とその結果~
モーションアクターによるゲームクリエイター向け日本刀(剣)の基礎知識の共有
ワーキングペアレントの働き方と悩み2026【パネルディスカッション】
中小規模開発組織における、プロジェクトマネージャー機能の立ち上げと定着について
マイナンバーカードを用いた転売・なりすまし対策 ~デジタル庁「デジタル認証アプリ」(マイナアプリ)の活用~