新着情報

2022年1月19日 セッション資料を追加しました。

グッバイ、コンプ!ゲームエンジンを使ったCG映像制作 【実験編】

2022年1月11日 セッション資料を追加しました。

自社初パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』開発に学ぶ短期開発の課題と対策

自社インディーゲーム “TriniyS” リリースまでの軌跡

大規模・複雑化するゲーム開発を強力にサポートするPerforceソリューション

制作現場のリアルから見えてきたデバイスの選び方

個人情報の保護となりすまし対策 ~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~

体験型エンターテインメントとは何か? ~広がるゲーム的手法~

中小企業における自社エンジン開発とXMLスキーマを使用したゲームデータ運用方法

ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで 〜外注作曲家の制作過程〜

フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り – より印象的な絵を目指して –

シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~

さらば音声再生遅延! -CRI ADXの新機能SonicSYNCを使って、より魅力的なアプリをユーザーへ!

ゲーム開発者からプレイヤーまで、皆さんを熱くするマシンがここにあります!

VRイベントの裏側見せます ~IPと3Dモデル資産のVR活用の可能性~

Unreal Engine 4開発Tips & Twinmotionの機能と活用例

PERACON殿堂入り経験者が(偉そうに)語る 「ヒラメキに頼らない!!『面白い』の考え方」

DirectX12のComputeShader入門 ~そろそろ知っておいたほうがいいかも~

2021年11月5日 セッション資料を追加しました。

プリレンダームービーでのキャラクター切替への挑戦

2021年10月19日 セッション資料を追加しました。

モバイルアプリQAテスト自動化の取り組み~CEDEC2019からの変遷~

2021年10月1日 セッション資料を追加しました。

自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう!

2021年9月24日 セッション資料を追加しました。

NieR Re[in]carnationの安定リリースを支えたバックエンド開発ノウハウ