2026年7月31日 セッション資料を追加しました。
2026年7月30日 セッション資料を追加しました。
「NINJA GAIDEN 4」における忍ばないバトルアクションのつくりかた
フルスクラッチ3D生成AI ~自社アセットのみを用いたゼロからのAI学習~
Creativity in the Age of AI: Practicing Creative Sobriety/AI時代の創造性:クリエイティブ・ソブラエティの実践
When AAA Fits in Your Hand - Efficient High Quality GI, AO and DOF on Mobile/手のひらに収まるAAA級ゲームの開発、モバイルゲームにおける効率的で高品質なGI、AO、DOFの実現
大規模!屋外『フォーリーフィールド』の圧倒的な物理エネルギー収録と実践
NINJA GAIDEN 4の120FPS達成の道
続!ニューラルネットワークを用いた音声信号によるリップシンク(口パク生成)技術
今日から使える!ゲーム開発に必須のコミュニケーションスキル【Q&A実践編】 ~「職種の壁」と「若手の育成」における、実践的な解決策~
「Pokémon TCG Pocket」ゲームサーバーの全貌 - 複雑性に立ち向かうためのアプローチと、目標QPS 2000万 への挑戦
ソニックレーシング クロスワールド :クロスプラットフォーム開発におけるコントローラー振動設計と実装
長期運営で肥大化したExcelマスターデータの解消に向けた移行事例
「壊れないテスト」から「10分で作り直せるテスト」へ:LLM×ノーコードの自動テスト手法
【UE5×RIGDOCKS】自社専用システム『RIGDRED』を構築!~SKYSQUAREから始まる次世代の音響ワークフロー~
2026年7月29日 セッション資料を追加しました。
東南アジアゲーム市場の必勝ガイド:現場から学ぶリアル
テスト自動化環境の運用で見えた課題と、再設計による解決事例 ~テスト回数、端末台数、テスト内容、プラットフォームのスケールアップ事例~
次世代ゲーム機と次々世代ゲーム機が乗り越えなければならない3つの「谷」とは?
課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌
AI画像認識を活用したゲーム内決済処理検証の自動化
スクリプト不要、仕込みも最小限。動画と生成AIで挑むゲームQAの現在地
ラクしたいので作ってみた。サウンド内製波形ファイル管理ツール育成日記
球面調和関数の新展開: 回転・積分・勾配計算の最新技術
「作ること」と「価値を生むこと」はなぜズレるのか:アウトプットと価値の断絶を乗り越える
『ボムバスターズ』に学ぶ協力型ボードゲームの作り方
Unreal EngineやGodotにも対応!Photon最新情報キャッチアップ2026
AIローカライズ:MIXIが提供する「モンスターストライク」グローバル版『STRIKE WORLD』のLQAを支えたWOVN.games
Unity 3D&2Dグラフィックス最新情報
Unity AI を活用したゲーム開発の実際
ゲームオーディオ実装の現在と未来は?サウンドミドルウェアは何を支え、どこへ向かうのか【ゲームメーカーズ × CRI・ミドルウェア 特別パネルディスカッション】
【主催者特別企画】若手クリエイターは2年でどう変わるのか? ― TGCA中間地点から見えた伴走型人材育成の設計 ―
CEDEC パネルディスカッション採択までの挑戦とふりかえり
「SOL-AVES」とゲームで実践した描画最適化事例
アクションとリアクション:やられアニメーションデザインレシピ ~バイオメカニクス風味を加えて~
『CODE VEIN II』におけるバイクのリアルな物理表現と手触り設計 ― Unreal Engine 5 Chaos Vehicle を用いた実装と表現の工夫 ―
『CODE VEIN II』弾や魔法の遠距離攻撃をプランナー主導で量産する設計 ― 「テーブル駆動×汎用機能」の組み合わせアプローチ ―
終末スローライフアプリ『LIVING with LIVLIES』運用を支える技術~不思議な生き物リヴリーの体を借りて、終末世界を冒険!世界観を支えるURP描画設計・量産パイプライン・AI活用について~
2026年7月28日 セッション資料を追加しました。
13年運用タイトルのサーバーサイドが辿り着いた現在地 ― モンスターストライクにおける技術・組織・AI活用から得た知見
実践が先生だった— 新卒サーバーエンジニア1年目のリアル
共通基盤なのに「共通化しない」課金・認証基盤「LINK」が選び取ったシングルテナント戦略と運用の秘訣
Pokémon TCG Pocketのバトルを支える強化学習AI技術
「SOL-AVES」の高性能なランタイムを構成するアーキテクチャ
「SOL-AVES」搭載の内製サウンドミドルウェアが実現するサウンドの未来
UIの実装に強くなる!ゲームでUIを動かすための知識と考え方
♪ NANAーNANANANANAーNAーNAーNA、塊魂ここにあり! 素敵ソングのつくりかた
いまさら聞けない!キャラクタースキニング再入門
AIネイティブゲームの面白さはどこで決まるのか ― 先行事例から考えるゲームデザイン
2026年7月27日 セッション資料を追加しました。
水彩画風2Dイラストのキャラクターをその見た目のままモバイル上に3D化して動かしてみた! Toon表現のさらに先を見据えたLookDev検証の挑戦について
販促ツールの活用実例の歴史とこれから ー パッケージ販売の現場から見たゲームを売ること ―
ムービー/カットシーンデザイナーの集い ~正解のない制作現場での戦い方を共に考える~
ゲームばかりしてないで勉強もしろ!~学年ビリだった自分が50歳で通信制大学で学んでみた~
顧客志向で「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」を企画・開発した件 ~アイマス・モバイルゲームのコンセプト開発~
『モンスターハンターストーリーズ3』 共に闘うキャラの個性:RPGバトルAIにおける機械学習と従来手法の融合
大量のデータから「いい感じに」抽選する時系列バケット式抽選法
「SOL-AVES」の開発を効率化!「Azure DevOps Services」の導入事例
SILENT HILLのプロデュース術 「推し」の時代に推されるゲームをめざすには? ユーザーの熱量を重視するプロデュース方針と海外開発を軸にしたグローバルゲーム開発進行
欧米アーケード1995–2025:家庭用との差別化とプレイヤー層拡大が導いた30年のデザイン変化
少人数チームで開発・運用コストを下げるために行った実践プラクティス
人と学び、また会いたくなるAI NPC― 初心者定着率2倍、5000人実証が示すメカニズムと協力プレイの設計戦略
内製ゲームエンジンのスマートフォンデバイスへの対応 ~ハイエンド向けのレンダリングをモバイルで実現する技術~
The Altersにおけるノンリニアのストーリー制御
20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
TB級アセット時代の開発基盤再構成――COWファイルシステム・コンテンツアドレス型差分配布・コンテナ技術で実現するAIワークフロー
『モンスターストライク』の運営に伴走する!データ民主化への解析グループの3つのアプローチ
Wwise 2026.1における集中的かつ持続的なワークフロー / WwiseとUnrealによるWwise Acoustics活用法
モニター色管理による制作環境の効率化/ColorEdge初のOLEDモデル登場!
『プラグマタ』における髪・表情表現の開発事例
脱Jenkins、インターン生が挑んだCIツールGitHubActions移行
Build System in the Autonomous Agents Era/自律型エージェント時代のビルドシステム
Expanding to Diverse Battlefields: Marvel Rivals’ Architecture Built to Support Mass Monster Assault/様々な戦闘システムへの適応:「マーベル・ライバルズ」における多数の敵による大規模な攻撃演出を支えるアーキテクチャ
2026年7月24日 セッション資料を追加しました。
Pokémon TCG Pocket の安定したバトル実装を支えるカードロジック基盤設計 ~3種のコード生成技術を添えて~
Perforce P4とAIをつなぐ—エンジニアもデザイナーも使えるAI連携機能の今とこれから—
プロジェクトが炎上したら? PMが最初に押さえるべき“7つのポイント”
生成AI時代、新人ゲームプログラマに期待するスキルは何が変わったか(採用×教育)
グラフィックス基盤によるVAT活用 ─ "使える技術"として組織に届ける
使いやすいエフェクト素材の効率的な制作とライブラリ化 ~ Substance 3D Designer と Bifrost for Maya によるプロシージャルアプローチ ~
トレーディングカードゲームの開発プロセス - Xross Starsの実例より学ぶマイルストーン管理とプロトタイピング
誰もが遊べるゲームの探求!!ー障がい当事者×開発者で考えるアクセシビリティ
長期のアプリ開発・運営で感じた嬉しかった&困ったこと
Autodesk Flow Studio 徹底解説 ~ゲーム制作とAI活用~
自分流 MMORPG ロードナインでの先行適用事例から学ぶ Unity の CoreCLR 移行
2026年7月23日 セッション資料を追加しました。
2026年7月23日 セッション資料を追加しました。
「ドキュメントが書けない」はスキルの問題ではない ― “個人の作業”を“チームの文化”に変える、マインドと仕組みのデザイン
コミュニケーションゲームとは ~マーダーミステリーに学ぶ「対話」をメカニクスとして設計する方法~
億単位ユーザーを支えるグローバルタイトルのインフラ・運用戦略~サービス準備から長期運営までの歩み~
【現地参加限定】ここは地獄!つらい朝会を体験することで、チームとしてのより良い振る舞いに気づくワークショップ
手動テストケースをそのまま実行するVLMテスト実行エージェント:モンストでの適用と検証結果
ゲーム実況視聴者にインタラクティブな体験を提供する:「マルチ”動画配信”プラットフォーム対応」の展望
「専用アプリなし」で深い物語体験を届ける! ~ARG『#リリア謎』におけるLINEを使い倒した体験型ゲーム設計と実装~
なぜ勉強会だけでは浸透しないのか ~数百人規模の組織でコーディングエージェントを当たり前にした戦略とその結果~
モーションアクターによるゲームクリエイター向け日本刀(剣)の基礎知識の共有
ワーキングペアレントの働き方と悩み2026【パネルディスカッション】
中小規模開発組織における、プロジェクトマネージャー機能の立ち上げと定着について
マイナンバーカードを用いた転売・なりすまし対策 ~デジタル庁「デジタル認証アプリ」(マイナアプリ)の活用~
2026年1月21日 セッション資料を追加しました。
2026年1月14日 セッション資料を追加しました。
"「都市伝説解体センター」が生まれるまで" ~新興パブリッシャーの新規IPがヒットできた理由~
「龍が如く」シリーズ20周年 超ハイペースでタイトルをリリースし続けるエンジニアチームの秘密
モバイルゲーム開発におけるエージェント技術活用への試行錯誤 ~開発効率化へのアプローチの紹介と未来に向けた展望~
Cinemachineを活用した様々なカメラワークを実現するための技術 〜 IDOLY PRIDE 360°ライブでの活用例 〜
弁護士が解説:はじめてのゲーム販売のための法的支援パッケージ
生成AIが切り開くゲームプレイAIの新境地とゲーム開発への活用
始めて100回目に到達!開発スタッフを育てるための"継続できる"社内勉強会
『フェスバ+』における視聴配信機能を活用したゲームコンテンツの開発事例
現実世界を丸ごとゲーム化!生成AI×AR×GISが生み出す未来のゲーム体験
時間短縮&クオリティアップ!スタジオシミュレータープラグインによる次世代の音像コントロール
「派手さと遊びやすさ!」~俯瞰型バトルで挑んだVFXアーティストの工夫~
「Jenkinsユーザー向けの乗り換えガイド:UE5のHordeへようこそ!」


