カメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作ワークフロー

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日時:
2014年09月04日(木)11時20分〜12時20分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
フォトリアルグラフィックスを制作するアーティスト、テクニカルアーティスト、グラフィックスプログラマなど。前知識はそれほど必要としません。
受講者が得られるであろう知見:
アーティストにとってわかりやすいフォトリアルレンダリングの知識、およびカメラの原理、フォトリアルデータの制作ワークフローや専用ツール開発のための知識など
セッションの内容

国内外のゲーム開発では、フォトリアルグラフィックスという1つのパラダイムシフトを迎えるにあたり、アーティストは物理ベースシェーダーやリニアライティングなど、技術的に新しいソリューションを手に制作を進めることになります。
しかし、アーティストが根拠をもって正しくデータを作りあげるための一貫したワークフローを確立するには、多くの壁が立ちはだかります。
例 えば、リニアとは何なのか?ライトの値はどう決めるのか?アルベドテクスチャなどは、どう制作すれば適正なのか?といった、よく起こる疑問や問題を解決す るため、弊社カプコン・テクニカルアーティストの研究開発によって独自に導き出した、「アーティストための、カメラベースによる適正なフォトリアルデータ 制作ワークフロー」を紹介します。


講演資料

  • C14_60_1.pptx
  • C14_60_2.pptx

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講演者プロフィール

橋口 智仁

橋口 智仁
所属 : 株式会社カプコン
役職 : テクニカルアーティスト

映像系プロダクションや放送局にてCMや映画のCGI・VFX制作の経験を経て、ゲーム開発にアーティストとして携わる。 
現在、株式会社カプコンに在籍。 

テクニカルアーティストとして、先進的なグラフィック技術の開発を行いつつ、複数のゲームタイトルのアーティストに関する開発体制のディレクションに従事。
傍ら、ツールプログラマとして、レベルエディタなどのゲームツール開発、DCCツールのシェーダーやSDKを利用したプラグイン開発などにも携わる。

著書に 
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック 
3ds max 7 パワー・クリエイターズ・ガイド 
CGWORLD|ワークスコーポレーション 特集記事 など


《講師からのメッセージ》


テクニカルアーティストの方、目指されている方など、どんな方にでも有益な講演内容にしたいと思います。

村岡 伸一

村岡 伸一
所属 : 株式会社カプコン
役職 : プロダクト制作部 第1グラフィック開発室<br>テクニカルアーティスト

2009年にカプコン入社。
マーケティングアーティスト、リードアーティスト、アートディレクターを経て、現在テクニカルアーティストとしてフォトリアルグラフィックスの検証、プロジェクトにおけるアーティスト開発体制の先鋭化に従事。