百花繚乱!プロジェクトの進め方ラウンドテーブル

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日時:
2014年09月02日(火)17時50分〜18時50分
形式: ラウンドテーブル
受講スキル:
・開発をいま以上にうまく進めるにはどうすればいいか、他の人に意見をもらいたい方
受講者が得られるであろう知見:
・自分の使っている手法が、どのようにすれば、より良くなるのか<br />・他にどういった手法やツールが導入されているのか
セッションの内容

ゲーム業界は、他のソフトウェア業界よりも『プロジェクトの進め方』があまり表に出てきていないと感じます。
どんどん複雑になるプロダクト開発に対して、状況に適応し、打ち勝つための選択肢が少ないと、問題が生じた時の有効な対策が立て辛くなり、ソフトウェア開発の難易度はどんどん高くなっていきます。
近年、スクラムは良く知られきましたが、スクラムが適応しにくい状況や、それ以外の選択肢の方が適切なケースも多いのではないでしょうか?
CEDEC という場を通して、ゲーム業界における『プロジェクトの進め方』について洗い直し、どう考えるべきかを検討したいと考えます。
今回は「ラウンドテーブル」形式で、幅広い立場の方々と議論していければと思います。

下記のテーマ別で分かれてディスカッションを予定しています。
・開発プロセスの選定ってどうしてる?
  プロセスの種類、選択基準、評価
・技術的改善のために何を導入してる?
  TDD、自動化、タスク管理など
・プロジェクトでの役割とか関わり方とかどうしたらうまく進む?
  開発プロセスの管理者、責任や権限、組織との関係


講演資料

  • C14_193.pdf

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講演者プロフィール

田口 昌宏

田口 昌宏
所属 : ジープラ株式会社
役職 : 開発推進室

1995年にゲーム業界に飛び込み、プログラマとして奮闘。もっと良いプロダクトを作りたくて自分のプログラミングスキルを磨くも、個人のスキルアップよりチーム力を向上した方が良いプロダクトが作れることに気付き、アジャイル開発の導入に取り組む。
幅広い分野の開発を経験し、ハイエンド開発にてテクニカルディレクタを担当したのち、現在はソーシャルゲーム業界で開発現場の支援を中心に活動。
主なコミュニティ活動は、スクラム道、スクラム道関西など。認定スクラムマスター。


《講師からのメッセージ》


ゲーム業界で、開発者同士が双方向のコミュニケーションを行う場が少ないと感じているので今回このラウンドテーブルの開催を立案しました。実際の開発の現場での生々しい悩みや課題など、さまざまなモヤモヤを解決するためのヒントになればと思います。
開発のみなさんの笑顔が見られたらと思います。よろしくお願いします。

松元 健

松元 健
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
役職 : グローバル経営企画本部 プロジェクトマネジメントチーム<br>スクラムマスター

ソウルキャリバーシリーズを中心に、業務用・家庭用・携帯ハードでの開発経験を12年程度持つ。
また、プロジェクトでの様々な開発プラクティスの実践を経て、支援役として社内コーチにシフトし4年程度の経験を持つ。
現在は経営企画としての側面を活かし、組織と人材の両面についてチェンジエージェントとして活躍している。


《講師からのメッセージ》


開発を主体とする我々にとって、そのプロセスを定義するということは、組織や役割、人、それらの相互の関連をシステムとしてデザインすることと同義だと考えています。それはデベロッパー企業にとっては、企業理念を体現するための組織を定義することに通じるでしょう。
本RTでは、参加されるみなさんそれぞれが一開発者の枠を超えて、何を理想としているか、またそれは何故か、理想に近づくために何をしているか、といったことについて知見を交換しあい、各々の現場がもう一歩、新たな理想に近づくヒントを得られればと思います。

今給黎 隆

今給黎 隆
所属 : 株式会社セガ
役職 : 第一CS研究開発部<br>リードプログラマー

業界歴16年。3年前にソーシャルアプリ運営に行き、新人研修、PRを経て、現在はハイエンド系を開発中。
CEDECの過去の講演は、「Scrum Boot Camp in CEDEC 2012」。
所属コミュニティは、スクラム道。認定スクラムマスター。


《講師からのメッセージ》


講演者のメンバー的には、スクラムな人達ですが、スクラムが業界に知られてから5年ぐらい経ち、良くも悪くも多くの現場で使われてきていると思います。
そして、むしろだからこそ、各社での取り組みや、それ以外のプラクティス・技法及び、その共有が重要になってきていると考えられます。
今回は、情報を交換し合うことで、それぞれの現場をよくするためのアクションが見つかればと思います。