音を本気(マジ)で混ぜてみた。 ~ゲームにおけるモーフィングの活用事例~
日時 : 2015年08月28日(金)11時20分〜12時20分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
谷山輝(株式会社スクウェア・エニックス)他2名
長期運営タイトルに後からパイプラインの自動化を導入した際の技術的Tips
日時 : 2015年08月27日(木)14時50分〜15時20分
形式 : ショートセッション
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講演者 :
粉川 貴至(株式会社セガゲームス)
逆転裁判のスクリプトシステムによる実演を交えた3Dアドベンチャーの作り方
日時 : 2015年08月27日(木)11時20分〜12時20分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
木本 雅博(株式会社カプコン)
逆境からの復活!サウンドチーム奮戦記
日時 : 2015年08月26日(水)14時50分〜15時50分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
矢島 友宏(株式会社 スクウェア・エニックス)他1名
誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム
日時 : 2015年08月26日(水)〜2015年08月28日(金)
形式 : インタラクティブセッション
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講演者 :
簗瀬洋平(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)他3名
認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント:「体験する」とはどのようなことか
日時 : 2015年08月26日(水)13時30分〜14時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
渡邊克巳(早稲田大学)
複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン
日時 : 2015年08月26日(水)11時20分〜12時20分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
長谷 洋平(株式会社バンダイナムコスタジオ)
自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと
日時 : 2015年08月28日(金)14時50分〜15時50分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
石井 泰寛(株式会社ガンバリオン)他2名
絶対に夢を叶える!〜オリジナルゲーム開発への挑戦〜
日時 : 2015年08月26日(水)17時50分〜18時50分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
下田賢佑(株式会社degG)
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
日時 : 2015年08月27日(木)17時00分〜17時30分
形式 : ショートセッション
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講演者 :
井戸里志(DiGRA)
球面調和関数データからの拡散反射光の再現 Reconstructing diffuse lighting from spherical harmonic data
日時 : 2015年08月26日(水)16時30分〜17時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
ウィリアム ジョゼフ William Joseph(Geomerics, an ARM company)
球面ガウス関数を極める -動的間接照明の高速近似-
日時 : 2015年08月28日(金)16時30分〜17時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
德吉 雄介(株式会社スクウェア・エニックス)
独立系サウンドクリエイターたちのアタマの中
日時 : 2015年08月28日(金)16時30分〜17時30分
形式 : パネルディスカッション
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講演者 :
中條 謙自(株式会社ATTIC INC.)他3名
物理ベース時代のライトマップベイク奮闘記
日時 : 2015年08月28日(金)13時30分〜14時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
大河原 昭(シリコンスタジオ株式会社)
物理エンジンの作り方(破壊シミュレーション編)
日時 : 2015年08月26日(水)17時50分〜18時50分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
津田順平(株式会社コーエーテクモゲームス)
海外で5年間学んだことを日本で実践してみたら、一体に何が起きたのか? ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき2015・完結編~
日時 : 2015年08月27日(木)14時50分〜15時20分
形式 : ショートセッション
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講演者 :
塩川洋介(株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)
注視時間と注視位置が変化する際のキャラクタの頭部及び眼球運動の自動合成
日時 : 2015年08月26日(水)〜2015年08月28日(金)
形式 : インタラクティブセッション
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講演者 :
鍵山 裕貴(早稲田大学)他2名
株式会社カプコンの最新開発環境やワークフロー、新しい取り組みについての紹介
日時 : 2015年08月28日(金)16時30分〜17時30分
形式 : レギュラーセッション
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講演者 :
橋口智仁(株式会社カプコン)他1名