表面反射光は一般的に拡散反射光と鏡面反射光に分けられます。新たなイメージベース・ライティング、物理ベースシェーディングおよび画面空間テクニックの出現により、鏡面反射境界面の視覚品質が大幅に向上しました。しかし、コンピューティング拡散反応問題は依然として残っています。従来の手法では、極端なライティング条件でクリッピングとバンディングの問題が発生します。このセッションでは、省エネを達成しアーティファクトを回避しつつ最大限のダイナミックレンジを実現する、現在における最新鋭の製作テクニックを紹介します。
Surface lighting response is typically split into diffuse and specular parts. New image-based lighting, physically-based shading and screen-space techniques have greatly improved the visual quality of specular terms. However, the problem of computing diffuse response remains. Traditional methods suffer from clipping and banding in extreme lighting conditions. This talk presents a state-of-the-art technique currently being used in production which maximises dynamic range while remaining energy efficient and avoiding artefacts.
講演者プロフィール
ウィリアム ジョゼフ William Joseph
ウィリアムは幼いころから自分の部屋でゲーム作りをしていました。イギリスのEAの設計およびエンジニアリングの各チームで10年余り勤務後、Geomericsに入社し、ゲームエンジンに先進的なアイデアを組み込む作業に専念しています。
Will started making games in his bedroom at an early age. After more than ten years working for EA UK across both design and engineering teams he joined Geomerics where he specialises in the integration of Enlighten into game engines.
《講演者からのメッセージ》
このセッションでは、下位の球面調和関数データから拡散反射光条件を計算するに当たっての、改良された、高品質でアーティファクトを回避できるようなテクニックをお伝えします。
This session will show an improved, high-quality and artefact free technique for computing diffuse lighting terms from low-order spherical harmonic data.