本セッションでは、複数音の特徴解析に基づき間の音を合成する技術(モーフィング)とそのSE制作での活用について説明を行います。
まずSEでのモーフィングをどのように行っているか信号処理の観点から説明を行います。
また、実際のゲームSE制作現場での活用についてサンプルを用いて解説を行います。
講演者プロフィール
谷山輝
2010年株式会社スクウェア・エニックス入社。
サウンドプログラマーとしてツール開発・ドライバ開発に携わる。
過去の講演
CEDEC2011 進化するローカライゼーション
GDC2012 Audio Localization Done Right: Simultaneous Scripting and Recording
CEDEC2012 気づいてよ!知られざる珠玉のサウンドリアルタイム技術
CEDEC2012 サウンド開発を支えるツール群 ~こんなに便利になりました~
CEDEC2012 多言語同時開発の潮流
CEDEC2014 当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作
過去に携わったタイトル
ライトニングリターンズファイナルファンタジーXIII
キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス
ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
スクールガールストライカーズ
MOBIUS FINAL FANTASY
など
《講演者からのメッセージ》
昨年は、岩と雨といった自然の音のリアルな表現についてのプロシージャルなオーディオ生成についてお話させていただきましたが、今年は昨年とは全然違う角度からのオーディオ生成へのアプローチについて紹介します。
扱うのは答えのないテーマですので、ここから活発な議論が生まれると良いなと思っております。
廣瀬 裕貴
2004年、株式会社スクウェア・エニックス入社。
『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』の効果音を担当後、
『KINGDOM HEARTS Ⅱ』に携わり、以降『KH』シリーズのサウンドデザインを担当。
また、『FF』『ドラクエ』タイトルにも参加し、『BRAVELY』シリーズではダイアログエディットを担当。
過去の講演
CEDEC2014 当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作
《講演者からのメッセージ》
今までとは一味違ったサウンドデザインの手法の一つとして聴講いただけますと幸いです。
シディーク サジャード
2012年株式会社スクウェア・エニックス入社。
オーディオリサーチャーとしてインタラクティブな音表現とプロシージャルサウンド合成についての研究に従事。
過去の論文
Sadjad Siddiq, Tomi Kinnunen, Martti Vainio, Stefan Werner: Intonational Speaker Verification: A Study on Parameters and Performance Under Noisy Conditions. Proc. of ICASSP 2012, March 2012.
Sadjad Siddiq: A Physical Model of the Nonlinear Sitar String. Archives of Acoustics, 37, 1, 2012.
Sadjad Siddiq: Physical Modelling of the Sitar String. Proc. of the Second Vienna Talk, Universität für Musik und darstellende Kunst Wien, Vienna, 2010, pp. 137-140.
《講演者からのメッセージ》
ゲームグラフィックは、テクノロジーの発展に伴い映画にも引けを取らないほど進化してきました。
ゲームオーディオも近年のテクノロジーを用いることで、さらにユーザーをゲームの世界に引き込むようなよりリアルでよりインタラクティブなものにすることができます。