物理ベース時代のライトマップベイク奮闘記
受講スキル
基本的なDCCツールの扱い方、基本的なライティングの知識 テクニカルアーティストの方、エンジニアの方
受講者が得られるであろう知見
DCCツールでライトマップをベイクする際に発生する問題を解決するノウハウ 物理ベースレンダリングを考慮したライトマップをベイクする際に必要な、ライティングの初歩的な知見
セッションの内容
近年、リアルタイムレンダリングにおいても物理ベースレンダリングの導入がすすんできました。こうした流れの中、物理ベースを考慮したライトマップの対応も、GIのクオリティを向上させるために重要性が増しています。本セッションでは、2014年に公開した物理ベースリアルタイムレンダリングデモにて用いられた、ライトマップのベイクフローについてご紹介します。本ベイクフローではエンジニア1人が必要最小限のDCCツールだけを用いてベイクしており、限られた予算と人員でどのように対処したかお話します。また、難しいと思われがちな物理ベースレンダリングですが、ライトマップと簡略化した検証シーンやライトモデルを用いれば、小規模なプロジェクトでも説得力のある絵作りができることをご説明します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2012年に東京大学大学院修士課程を修了し、同年よりシリコンスタジオに入社。
学生時代はロボット,バーチャルリアリティ,強化学習などいろんなものに手を出しましたが、
高校生のときの3Dゲーム制作の楽しさが忘れられず、リアルタイムグラフィックスの道へ。
入社してからは、グラフィックスに関わることをなんでもやっております。
《講演者からのメッセージ》
初心者だからこそ起きてしまった問題から、物理ベースレンダリングとのすり合わせ方まで幅広くご紹介します。
DCCツールの扱いや物理ベースレンダリングなどに興味がある方は是非ご参加ください。